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L'île de Felsina, Pyrgi, Gravisca,Cumes, Pô et trois autres non nommées
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La Conteuse
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Message par La Conteuse »

Face à la Sérénissime l'île est un lieu excentrique même pour des Elwéniens aux mœurs libérés, régie par un code personnel aux pirates qui connaissent la mer et ont des accords avec ses peuples. L'es îles de l'archipel, sont exploitées de manière plus ou moins assidue suivant les intérêts qu'ils y recherchent. La plus grande se nomme Felsina, elle est vaste mais très préservée de la surpopulation, qui se concentre au bord du lac au pied des montagnes, le port lui même est d'accès délicat par un détroit entre trois bloc de roches et des bancs de sables qui nécessitent un pilote pour y pénétrer. Il n'existe aucune route sur cette île relativement boisée où l'on peut croiser dans les clairières entre les bois des champs de céréales qui nourrissent la population hétéroclite des pirate.
Xiombarg a écrit : La ville des pirates nommée Sartobonée est administrée plus sévèrement et plus efficacement que toute autre cité du continent. Dans les limites du port, la loi des pirates s'applique, pardonnant les larcins mais appliquant souvent la peine définitive aux meurtriers, aux escrocs et aux traîtres. Les disputes entre les capitaines sont réglées par le Maître de Felsina, le Roi des Pirates, élu chaque année au sein des capitaines pirates et par ses pairs qui se trouvent au port à l'époque propice. La cité est abritées par des murs, protégées des assauts maritimes par de gigantesques engins de guerre abrités à l'intérieur de la cité, ou encastrés dans de solides bunkers creusés dans les falaises avoisinantes.

Il arrive que même des bateaux pirates s'échouent sur les bancs de sable et, dans ce cas, la loi des Pirates leur applique la règle des épaves, ce qui signifie que leurs cargaisons peuvent être prises avant que les vents et les marées disloquent les bateaux. Cela donne lieu à des combats sauvages entre les bandes rivales, sans parler des hommes de l'équipage du bateau échoué qui supportent mal de voir leur butin durement acquis être pillé alors qu'ils sont en vue du port d'attache. Le reste de l'île n'est pas à l'abandon, et de nombreux paysans y élèvent des moutons où y possèdent des fermes.

L'ile est composée de trois villages, Roba, Sélène et Caraggio et de la ville de Sartobonée.
Roba est un village de paysan situé a cinq minutes de cheval de Sartobonée mais les paysans y sont rarement car ils dorment souvent dans de petites cahutes de pierre aménagée sous les arbres au bord des champs loin de la ville.
Sélène est une petite garnison constitué d'une centaine d'hommes d'arme dirigée par le second du roi des pirates, elle est nantie de cinq balistes et de trois catapultes.

Caraggio, qui est aussi appelé le village aux mages, est constitué d'une vingtaine de maisons ainsi que de la tour flottante des mages qui se relaient pour soigner ou vendre des sorts à la population, sous la surveillance de l'archimage elfe noir, Corum main d'argent .
Caraggio a ses propres lois qui ne sont pas connues de tous car elle ne sont pas clairement définies par un code.

Le lac est immense et son centre noyé dans une brume perpétuelle.


Chronologie de l'île:

+100: découverte de l’île par un démon du nom de Korazil doté du pouvoir de téléportation de masse
+288 : bataille contre Korazil
+500: éveil du volcan Caeré
+660: redécouverte de l'île par Kraken le fourbe un pirate humain, il en fera son port d'attache.
+670: Kraken invite tous les plus grands capitaines pirates à le rejoindre sur l'île
+671: Fondation de la ville de Sartobonée qui deviendra rapidement la ville que l'on connait aujourd'hui
+680: Invasion d'hommes-rats repoussée par les pirates.
+685: Edition du code des pirates par Kraken qui s'autoproclame Roi à vie des pirates
+687: Assassinat de Kraken par son second et première élection annuelle du roi des pirates
+710: Fortification Sartobonée
+715: création du village de Roba pour subvenir aux besoins de la population grandissante.
+740: Attaque de l’île une flotte payer par Drendar pour faire cesser l'activité des pirates qui s’avéra être un échec
+757: couronnement de Deukorn en tant que roi des pirates
+800: Disparition de Deukorn élection de Belami
+803: Premier port aérien pour les pégases de Marguerite.

Population :

30 paysans, 10 artisans divers et de 5000 à 10000 habitants suivant les périodes.

Faune et flore:

Dans les bois on trouve communément du petit gibier du sanglier du renard et de l'ours commun.
Les paysans ont quelques poules et brebis et moutons.
Les montagnes sont peuplées de bouquetins à trois cornes, de nombreux oiseaux et de quelques aigles géants.
Le lac et la rivière sont riches en poissons de toute taille et une légende raconte qu'il y a un monstre dans le lac.
_____________


Aussi curieux que cela puisse paraître, les pirates ont un code de conduite très stricte et que la très grande majorité respecte. Chaque nouveau pirate qui veut accoster sur l'île doit signer ce code et s’engage à le respecter.

Si la plupart des pirates sont des marins expérimentés, d’autres le deviennent bien malgré eux. En effet, lorsqu’un bateau est pris, les marins ont parfois "le choix" entre devenir pirates à leur tour ou… être décapités… (glop !). D'autres encore sont des petits nobles en révolte qui viennent se refaire une fortune avant de retourner à la vie continentale.

Le Code :

Article 1 - Le Code des Pirates et la seule et unique chose sacrée que respectent les Pirates. (Dans la réalité il est relativement appliqué)

Article 2 - Le Code des Pirates est une loi pour tout pirate adhérant à la Confrérie : Il doit être respecté et appliqué.

Article 3 - Le Code est un document modifiable uniquement par le roi des pirates.

Article 4 - Le contenu du Code des Pirates doit être tenu secret, sauf en cas d'exécution où le Code devra être cité. Les visiteurs ayant trouvés le chemin pour se rendre au repaire des Pirates de l'île de Felsina où le code est caché, peuvent le consulter librement, à condition de s'en montrer digne.

Article 5 - Le Code des Pirates ne doit pas être une entrave à la vie privée du pirate. Le pirate est un homme libre.

B. Conflits & Diplomatie

Article 6 - Un acte de guerre ne pourra être déclaré que par le Roi des Pirates.

Article 7 - Un acte de guerre se concrétisera par un conflit armé ou par des pourparlers avec les adversaires.

Article 8 - Une personne placée sous la protection des pourparlers devra être conduite saine et sauve au capitaine ennemi pour entamer les négociations.

Article 9 - Une des plus anciennes et des plus nobles traditions des pirates est de se battre à mort, sauf en cas de supériorité numérique écrasante de l'ennemi. La fuite est autorisé en extrême recourt.

Article 10 - La Confrérie des Pirates peut déclarer la guerre à n'importe quelle faction politique, militaire, indépendante ou ralliée à un royaume quelconque.

Article 11 - Si un pirate ou un groupe de pirates est/sont en proie à une situation délicate en cas de conflit, le reste de l'équipage est libre de le/les abandonner à son/leur sort si il n'a pas été précisé que l'équipage devait rester à ses/leurs côtés.

Article 12 - En cas de conflit, un pirate est libre d'employer tous les moyens nécessaires pour arriver aux fins de son équipage, sauf si ceux-ci enfreignent une loi du Code.



C. La Confrérie

Article 14 - La Confrérie est un regroupement sacré de Pirates venus de tout horizon. Tout Pirate qui désire en faire partie se doit d'y être intégré sauf si celui-ci a des antécédents de naufrageur. Toutefois, les dirigeants de la Confrérie sont entièrement libres sur le choix de leurs recrues.

Article 15 - Le Tribunal de la Confrérie est l'Assemblée qui dirige la Confrérie. Les Capitaines, les seconds et les diplomates de la Confrérie y siègent. D'autres Pirates peuvent être acceptés au sein du Tribunal si ils en font la demande, et après vote en faveur de leur présence. Mais la décision ultime revient toujours au roi.

Article 16 - En cas de vote, la voix de chaque membre du Tribunal compte pour un, sauf la voix du Roi des Pirates qui compte double.

Article 17 - Le Roi des Pirates est le dirigeant du Tribunal de la Confrérie, et plus généralement, de la Piraterie. Il doit être élu par un vote populaire au sein du Tribunal.

Article 18 - Le Roi ne peut faire abstraction du Code dans ses décisions. Il est son représentant et est chargé plus que quiconque de le faire appliquer et de guider la Piraterie sous l'unique bannière de la Confrérie.


Article 19 - Un pirate ne doit en aucun cas livrer un secret ou couler son propre navire. Il ne doit par ailleurs jamais abandonner la confrérie des pirates. La peine encourue pour avoir enfreint ces règles est l’abandon sur une île déserte.

article 20 - Un pirate doit toujours entretenir ses armes de combat. Le pirate qui ne respecte pas cette règle se voit contraint de rendre sa part de trésor.

article 21 - Un pirate ne doit jamais déclencher une rixe à bord.

article 22 - Un pirate ne doit jamais voler un autre pirate. En cas de vol, le coupable est débarqué à terre (s'il est encore vivant).

article 23 - Le pirate qui laisse une bougie sans surveillance à bord est puni de 39 coups de fouet.
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