Résumé des RPs tchats

Il arrive qu'on ai envie de papoter hors du contexte de jeu de rôle, c'est ici que ça se passe.
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

La ceinture de voeux (Trésors de Tanis)

Aventuriers :

Mérinid
Harklak

Les deux aventuriers se trouvent dans une taverne, où un elfe bourré raconte une légende, celle de la ceinture de voeux. Il clame qu'elle se situerait proche de là et accepte de conduire les deux aventuriers intéressés.

Parvenus aux champs, le duo entame la descente dans un gouffre. Le nain dégringole pour sa part et en décède. Il est alors attaqué par un esprit errant qui veut manger de l'énergie et survivre. Méri observe le...Combat...Et prodigue au nain de multiples conseils pour le conduire à la victoire. Mais le nain n'apprend pas et galère. Alors le sorcier le débarrasse de l'esprit et le ressuscite.
Plus loin ils font la rencontre du nordique et de ses deux acolytes et récupère la ceinture.

Ils aident ensuite le nordique à rapatrié son trésor loin dans le nord. Ils prennent d'abord une barge sur le fleuve, puis franchisse un col, se débarrasse de l'attaque de centaures en faisant apparaître des bestioles pour qu'ils chassent. Méri ressuscite même un centaure contre ses services de protecteur (qu'il ne lui prodigue finalement pas des masses, pour le moment ?)
Plus loin ils franchissent une plaine pleine de nids de griffons et échappent à l'attaque d'un griffon.

Ils se terrent dans une pseudo grotte pour la nuit, reprennent la route le lendemain, dégringole une falaise quelques secondes jusqu'à ce que le sorcier du groupe les sauve tous en modelant la pierre pour leur créer une plate forme sur laquelle ils atterrissent douloureusement mais sans rien de casser.

Ensuite ils parviennent au village du nordique, font la fête, récupère 2 bourses pleine d'or chacun, garde la ceinture et repartent. Par la montagne.

Points d'évolution jusque là :

Mérinid 12 points
Harklak 10 points
Modifié en dernier par Daemon le mar. 23 janv. 2018 02:00, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Madrax
Tùrnëse
Tùrnëse
Messages : 350
Enregistré le : jeu. 16 févr. 2017 17:43
pv : 75
pm : 20
caracteristiques : C : 70
T : 20
D : 40
I : 40
competences : -Maniement d'une arme simple (lance) C +10
-Maniement d'une arme simple (trident) C+0
-Tire-bourse D
-Parade C
-Esquive D
-Coup Précis
capacites : -Queue => Fouet 3D6 (sous Corps)
-Langue => Fouet/Transperce/Coupe 3D6 (sous Corps)
-Goût => +3 Intellect (détection de phéromones)
-Peau Spéciale (écailles) => +3 Corps
-Don de cendres
equipements : -Emeraude du Roi Gobelin (2kg) / Flûte invocatrice / 2 Orbes du diable / sabots de mère Loi / Torche perpétuelle (Lux) /
-Tablette de cire
-Stylet
-Sac sans fond
-Trident de Ma'In, Couteau
Race : Démon
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Madrax »

La loi du Melp

Aventuriers :
Mérinid
Clem
Crocs

Le conseil recherche des gens pour enquêter sur d'autres, qui retirent leurs affiches et interfèrent avec leurs missions. Le duo négocie son prix puis décide de commencer par un plan simple mais efficace : faire publier une annonce.
Du Poulet Grillé, ils observent, surveillent. Clem a repéré un humain, habillé comme un jongleur, qui les suit depuis leur sortie du palais.
Et peu de temps après leur installation, une cohue s'amasse près de l'annonce, qui se fait dérober. Deux individus partent en courant. L'un est poursuivi par Crocs, l'autre par Mérinid et Clem. Le premier relâche son prisonnier, les seconds perdent la trace de l'humain dans une maison, qu'à traversé le jongleur, qui possédait la clé.
___________________

Ils fouillent la maison, trouvent les tractes. Clem déniche dans un recoin caché des pierres précieuses, des rubis, une clé...

A la banque des gnomes, on leur indique un artisan nain capable d'identifier les pierreries. A Elrazad. Ils s'y rendent, font identifier les pierres. Elles ont été faite pour Mercutio qui les a donné à un elfe. Celui que Crocs avait attrapé.

Mérinid lance un sort de localisation pour trouver la porte correspondant à la clé trouvée. Ils s'y rendent et trouvent le cadavre d'un membre du Melp, tabassé et brûlé vif. Pas d'esprit dans les environs pour parler.

Mérinid 7
Clem 7
Crocs 6
Azerith 1 (pour sa participation au début de l'aventure)
Modifié en dernier par Daemon le lun. 29 janv. 2018 19:41, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Clem
Tùrnëse
Tùrnëse
Messages : 68
Enregistré le : mer. 3 janv. 2018 15:26
Localisation : Elwen
pv : .
PV 68
pm : .
PM 20
caracteristiques : .
C: 61
T: 20
D: 40
I: 39
competences : .
-Maîtrise de la hache +10
-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues
equipements : .
Hache à une main +4

89120 po
Race : Humain
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Clem »

El barcaderos sin armas
Aventureros
Los Señores Mérinid y Clem y Talent

El narrator ayant peu envie de continuer dans une langue étrangère, la suite se fera hélas dans la langue de Molière (encore que la maîtrise de celle-ci par l'individu sus-nommé laisse à désirer). Ainsi nos deux protagonistes, sans emplois fixes depuis une temporalité maintenant éloignée, patientaient à la fameuse auberge du Poulet Grillé, attablés autour d'un mets du même nom. Ceux-ci remarquent fort astucieusement que la ville est déserte de félis (comme elle devrait d'ailleurs toujours l'être ! ) et que la garde est nerveuse. C'est le jour de la relève des gnomes et le fourgon arrive justement. Ô rage Ô désespoir (Ô vieillesse ennemie), le fourgon est vide de tout gnome, plein de leur sang. Fidèle à ses habitudes, la garde ne fait rien et paye des aventuriers pour remplir son devoir (en même tant, l'intrigue serait quand même franchement moins bien.). Les deux compères mènent des recherches hors de la ville. Ne découvrant qu'une impasse après 1 journée de recherches et d'interrogations, ceux-ci posent directement leurs questions aux gnomes. Ils apprennent alors que le convoi n'était escorté que de 3 gnomes (dont 2 sont à la solde de la guilde des voleurs, oui c'est compliqué faut suivre) et apportait une cargaison des marchands de Drendar. Les clauses du contrat stipulant un remboursement au double en cas de perte, le soupçon est porté sur les marchands à l'origine du transfert. Pour des raisons d'anonymat, nous les appellerons Petit Jean (Duc Drendar) et Frère Tuck (Seigneur, second de Petit Jean). Les aventuriers se rendent jusqu'à Drendar et cherchent Petit-Jean. Dans l'incapacité de l'y trouver, ils se rabattent sur Frère Tuck qui leur accorde une audience. La manière d'interrogation classique n'ayant pas aboutie, Mérinid use avec Talent de son pouvoir de **HUM** persuasion et obtient les aveux écrits de l'humain (et bien plus encore mais là n'est pas sujet). Celui-ci fait alors visiter sa maison au demi-elfe-demi-lézard-re-demi-elfe et l'emmène jusqu'à sa chambre. Notons ici que la Meneuse du Jeu a épargné aux joueurs les détails de ce qui s'y passa. Pendant ce temps, Clem, avec Talent, fouilla la maison et ytrouva les preuves du crime ainsi qu'une certaine quantité d'or et un chandelier (et surtout l'acte de propriété de la maison, et ça, ça fait gros plaisir). Se rejoignant par la suite puis s'enfuyant de Drendar, les deux aventuriers se rendirent jusqu'à la banque où les négociations avec les gnomes leur permirent d'obtenir une récompense de 1200 pièces d'Or ainsi que la vente de l'acte de propriété à la modique somme de 175000 (sur une mise à prix de 100 000 et ça aussi, ça fait gros plaisir). Enfin ils se rendirent jusqu'à la caserne pour y percevoir leur récompense avec Talent.

Gain :
Dague +4 et 89000 PO + une Broche qui Brille pour Mérinid +10 PE
Hache +4 et 89000 PO + un Chandelier qui brille pour Clem +10 PE
Modifié en dernier par Daemon le mer. 6 juin 2018 14:07, modifié 3 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Madrax
Tùrnëse
Tùrnëse
Messages : 350
Enregistré le : jeu. 16 févr. 2017 17:43
pv : 75
pm : 20
caracteristiques : C : 70
T : 20
D : 40
I : 40
competences : -Maniement d'une arme simple (lance) C +10
-Maniement d'une arme simple (trident) C+0
-Tire-bourse D
-Parade C
-Esquive D
-Coup Précis
capacites : -Queue => Fouet 3D6 (sous Corps)
-Langue => Fouet/Transperce/Coupe 3D6 (sous Corps)
-Goût => +3 Intellect (détection de phéromones)
-Peau Spéciale (écailles) => +3 Corps
-Don de cendres
equipements : -Emeraude du Roi Gobelin (2kg) / Flûte invocatrice / 2 Orbes du diable / sabots de mère Loi / Torche perpétuelle (Lux) /
-Tablette de cire
-Stylet
-Sac sans fond
-Trident de Ma'In, Couteau
Race : Démon
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Madrax »

Escorte chargée

Aventuriers :
Merinid
Clem

Après avoir loué les services de trois gardes, un chariot et un coffre, Merinid et Clem se mettent en route pour Raukarth, pour y emmener l'or du premier.

Le voyage se déroule sans encombres jusqu'à ce qu'ils traversent la Sirnië. Peu après, dans un bois, ils sont pris en embuscade par des archers.
Clem parvient à en trouver et éliminer un pendant que Meri soigne les gardes et l'humain de trait.

Ils se remettent en route ensuite et font une pause à la nuit tombée. Durant la nuit, des brigands reviennent, arrivent à crocheter la soit disant double sécurité du coffre et voler un peu d'or. Et tuer deux gardes elfes. Les inutiles. Que Meri ressuscitent quand même.

Ils repartent à la fin de la nuit et arrivent en début de matinée à une bourgade, où ils font une halte pour se restaurer, pendant une heure, deux maximum.

La fin du trajet se déroule sans encombre, ils sont vérifiés à Raukarth, passent les portes, arrivent chez Mérinid, y débarquent l'or, se font payer pour ceux qui le devaient.

Points d'évolution
Merinid 5
Clem 5
Modifié en dernier par Daemon le mer. 28 mars 2018 01:24, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
La Conteuse
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 5183
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 18:34
Localisation : Arcadia
pv : 50
pm : 20
caracteristiques : .
Rêveuse
competences : .
Imagination
Gribouillage
Barbouillage
Solutions alternatives de secours
capacites : .
Tissage de vie virtuelle
equipements : .
P.O. 1 359 985
Quenouille
Fil
Crayons
Craies
Encres
Cellules grises
Classes : Sorcier
Contact :

Re: Résumé des RPs tchats

Message par La Conteuse »

Evénement : L'Elfe fou

Les aventuriers Crocs Harklak et Mérinid

Ont osés se lancer sur la place des voyageurs gelée pour trouver qui avait fait cela, ils se sont bien débrouiller pour tenir debout (Mérinid et Harklak) pendant que des obstacles venaient les mettre à l'épreuve (Crocs), ils ont interrogés un félis, qui les a orientés vers un elfe fou (du dire du félis, mais il est bien connu que ces créatures et l'eau ne font pas le meilleur des ménages) A la poursuite de l'elfe dans les rues trempées mais pas gelées (parce que sinon ça glisse trop pour se déplacer) ils apprennent que l'elfe veut tout purifier et laver à grande eau. Cours et rues, ruelles et places. Mais aussi Bibliothèque (on ne sait pas pourquoi, l'elfe est fou voila tout).
Les aventuriers aident la féérique bibliothécaire à neutraliser temporairement l'elfe pour qu'il cesse d'inonder le lieu.(Crocs) Suivis d'une neutralisation plus définitive (Mérinid) et d'un sauvetage du gurauk (Harklak).
Finalement avec les remerciement de la fée et les objets de l'elfe ils closent cette aventure.

Points d'évolution :

Crocs 7
Harklak 7
Mérinid 7

Objets :

Baguette de bouleau : Beith
Rune
Corne de brebis

Merci à vous trois.
Modifié en dernier par Daemon le mer. 28 mars 2018 01:23, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Image
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Source aux loups

Aventuriers :
Merinid
Clem


Sont engagés par le mage Philéas pour retrouver une amulette altérant la chance des aventuriers. Ce bijou était en possession d'un héros connu sous le nom de Forness. Il se serait établit à Bourgneuf, et c'est là que part le duo.
Ils y trouvent l'ancienne demeure du héros décédé depuis une décennie mais la personne qui y vit fait genre elle connait pas de Forness.
A la taverne de Bourgneuf, le patron leur parle de Forness, de sa compagne humaine et de leur non descendance. Et de comment est mort l'elfe.

Ils décident ensuite d'aller voir la veuve. En chemin ils sont attaqués par des loups mais Mérinid les met en fuite avec un éclair raté. Arrivé sur place, ils vont voir la veuve après une nuit et un repas à l'auberge (très froide la nuit). La veuve possède l'amulette mais ne désire pas s'en séparer. Mérinid ravive sa peine en lui parlant de son époux potentiellement assassiné par le sorcier.

Congédiés, ils remontent sur Elwen, déguise Clem en un homme blessé de deux ou trois coups de dagues puis vont voir le sorcier. Après quelques phrases peu aimables échangées, le vieux soigne Clem qui lui retourne un coup de hache pendant que Merinid lui expédie un projectile d'air dense et solide, qui envoie le sorcier s'écraser dans un mur et se briser beaucoup d'os. Et perdre la vie.

Merinid entame sur le champ un rituel de contrition pour enfermer l'esprit du sorcier dans sa dague et ainsi l'empêcher de revenir à la vie. Il réussit le rituel. Alors qu'il commençait à disséquer le corps du vieux mage, Clem ouvre un grimoire et déclenche un piège magique : une puissante explosion qui les tue tous les deux. Et saccage la maison.

Les mages du collège débarque, s'occupe d'emporter les corps et ramener ceux qui peuvent l'être.

Meri et Clem retourne ensuite, à poil, chercher leurs effets personnels ayant survécu, et piller les restes de la maison.

Mérinid 35 Intellect -1
Clem 30 Intellect -1
Modifié en dernier par Daemon le mer. 28 mars 2018 01:21, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Clem
Tùrnëse
Tùrnëse
Messages : 68
Enregistré le : mer. 3 janv. 2018 15:26
Localisation : Elwen
pv : .
PV 68
pm : .
PM 20
caracteristiques : .
C: 61
T: 20
D: 40
I: 39
competences : .
-Maîtrise de la hache +10
-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues
equipements : .
Hache à une main +4

89120 po
Race : Humain
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Clem »

Le trésor de Théophile

Aventuriers :
Merinid
Clem

C'est donc tel que leurs mères les mirent au monde que les deux aventuriers traversèrent la ville jusqu'à l'ancienne bâtisse qui abritait le commerce du sorcier. Retrouvant en partie leur équipement et récupérant les pièces des dernières consultation du sorcier.
Soupçonnant une salle secrète Mérinid remarque que certaines dalles sonnent creux. Clem en déplace alors une avec sa hache comme levier et ceux-ci découvre un escalier. Veni, vidi, vici, ils descendent, pillent la pièce, se rhabille et remonte, non sans que Méri est mené quelques expériences sur les clones de Théophile. Ils se rendent ensuite en ville pour faire quelques courses.

Mérinid coffret de poudre noire/ coffret de cristaux/ bourses (X2)
Clem vêtements de voyage / bourses (X2) / 1250 po (48% de l'or éparpillé)
Modifié en dernier par Daemon le mer. 6 juin 2018 14:08, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Daemon
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 2066
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : Le Labron aux oeufs

Aventuriers :
Clem
Merinid

L'histoire commence à Drendar, la ville se pare de couleurs pastels et des rubans et des oeufs sont suspendus partout.
Il y a des cages, avec de beaux labrons, l'air malheureux.
La fête à venir est en l'honneur du temps plus clément et des élans virils des gros lapins. Qui seront mis en vente aux enchères.
Mormian se trouve également dans le coin.

Les enchères débutent assez vite et Merinid en remporte trois sur quatre, dont le plus beau specimen. Celui qu'il n'a pas obtenu est récupéré par un serviteur qui le prend et s'éloigne, suivit de Mormian et Crocs, lesquels vont se battre pendant que Clem les observe. Crocs perd, le labron est récupéré dans sa fuite par Clem, Mormian disparaît.


Merinid est approché par un type en vert, cheveux roux, pas louche du tout, qui veut son labron blanc. Le sorcier refuse, charme le maître de cérémonie pour qu'il l'accompagne à la banque, avec Clem de retour, qui lui paiera ses lapins et reste dans l'attente d'un remboursement.

Le duo accompagné du zoo parcourt ensuite les maisons nobles pour revendre les labrons achetés, avec un petit bénéfice de 1500 po, Clem est remboursé.

Finalement ils vont dîner à l'auberge, s'amuser avec le labron (Merinid uniquement)... Puis repartent, hors de la ville, dans l'intention de relâcher le blanc.
Problème, ils se le font dérober une nuit. Enchantant sa boussole pour traquer son animal de compagnie, Merinid fait rebrousser chemin au groupe, qui parvient à terme au palais ducal de Drendar. Clic Clac, la serrure de la grille est déverrouillée, d'un claquement de doigts, ils entrent. Aux portes, ils sont redirigés vers l'intendant, qui se retrouve sévèrement menacé et hurle à la garde. Laquelle finit par arriver, se prend un éclair en chaîne, une hache qui en décapite un...Ils prennent la fuite.

Renonçant pour cette fois à faire flamber le palais, Merinid reprend la traque de son labron, le retrouve à l'étage dans une antichambre, discute avec la fille du duc qui leur indique une porte de sortie dans la cuisine. Ils y courent, alors que la garde revient. Ils prennent la fuite sans problème.

Note : Clem aura dérobé des trucs en bois chantant, des trucs en métaux précieux genre bijoux et autres. De son coté, Crocs semble avoir disparu.

Le duo restant se rend dans le désert, relâche le labron dans son terrier et retourne sur les terres de Raukarth où Crocs les retrouve. Le gurauk leur fait une proposition qu'ils refusent car ils n'en voient pas vraiment l'intérêt.

Clem 7 points
Merinid 8points
Crocs 8 points
Modifié en dernier par Daemon le mer. 28 mars 2018 00:56, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
Clem
Tùrnëse
Tùrnëse
Messages : 68
Enregistré le : mer. 3 janv. 2018 15:26
Localisation : Elwen
pv : .
PV 68
pm : .
PM 20
caracteristiques : .
C: 61
T: 20
D: 40
I: 39
competences : .
-Maîtrise de la hache +10
-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues
equipements : .
Hache à une main +4

89120 po
Race : Humain
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Clem »

Le pays des faes (l'épisode de la vie trépidante de Clem que nous n'attendions plus)

Un RP de LaConteuse
Avec la collaboration de Crocs, Mérinid (le traître) et Clem
Cet épisode faisant directement suite à celui des "Langues de vipères", nous vous invitons à en lire l'histoire située quelques pages en amont.

Il y a bientôt 3 mois de cela commençait une aventure incroyable qui allait mener nos héros jusqu'en pays Fae. Accueillit la veille chez un ancien aventurier, c'est l'odeur du pain qui les tire du sommeil. Alors que l'animal du groupe va se soulager sur un arbre dehors, les autres rejoignent leur hôte dans la pièce principale et partage un petit déjeuner avec lui. Ils apprennent qu'il était aventurier dans le temps (où il était grand, beau et fort !) et il leur fournit quelques tuyaux que les personnages les plus anciens connaissaient déjà (la brume, le vomi, tout ça tout ça.). Ils apprennent aussi que c'est à cause des Faes qu'il a perdu sa bien-aimée (DRAMA), désirant rester avec elle pour l'éternité. Après plusieurs recherches magiques infructueuses, visant à la trouver en leur hôte ou ailleurs dans la maison, l'équipe prend la route pour Avalon, non sans avoir remercier leur hôte. Suivant le personnage principal de cette histoire, ils prirent la direction de l'Est et furent rapidement entourés de brume. Comme tout groupe soudé dans un endroit sans visibilité, ils se dispersent. Clem et le lézard trouve une barque tandis que Crocs retrouve les enfants. PLOP. Ils sont re-grands. Et alors que ceux-ci discutent avec le Fae qui a "accédé au vœu" du vieil homme, Elle arrive. Pour le plus grand bonheur vomitif de la bande.
Ne cherchant pas à pousser l'intrigue autour de cette magnifique dame à la voix d'or, les aventuriers font demi-tour et rentre à Elwen, au désarroi de leur Conteuse qui dit, je cite : "Même pas ils veulent aider les pauuuuuvres faes chapeau chapeau" (LaConteuse - 11/02/2018). Passant manifestement à côté de l'histoire, ils n'oublient pas leurs habitudes et pulvérisent sur le chemin du retour un Magnus canis lupus et rejoignent la cité.

(mdr.^^ . (vous n'êtes passés qu'à côté d'une autre aventure, mais il y a tellement d'aventures que ce n'est pas bien grave.))

Points d'évolution

Crocs 6 points
Mérinid 6 points
Clem 6 points
Modifié en dernier par Daemon le mer. 6 juin 2018 14:09, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Avatar du membre
La Conteuse
Administrateur du site
Administrateur du site
Messages : 5183
Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 18:34
Localisation : Arcadia
pv : 50
pm : 20
caracteristiques : .
Rêveuse
competences : .
Imagination
Gribouillage
Barbouillage
Solutions alternatives de secours
capacites : .
Tissage de vie virtuelle
equipements : .
P.O. 1 359 985
Quenouille
Fil
Crayons
Craies
Encres
Cellules grises
Classes : Sorcier
Contact :

Re: Résumé des RPs tchats

Message par La Conteuse »

Des boires en série

Une aventure de

Madrax
et Seriël

Un barde chante des histoires à dormir debout comme souvent le font les bardes il raconte l'histoire d'une héritière et d'un enlèvement.
Après avoir interrogé le barde puis le gurauk qui est venu porter plainte au tribunal contre des elfes pour l'enlèvement d'une certaine Sadirauk, les aventuriers partent à la recherche de l'enlevée.

Ils découvrent qu'elle ne l'a pas été et qu'il s'agit d'un plan pour faire éclater une guerre civile entre des clans elfes et gurauks afin de récupérer un territoire gurauk.

Grace à leur intervention et leurs renseignements les aventuriers ont évités une guerre civile.

Madrax 6
Seriël 8
Modifié en dernier par Daemon le mer. 6 juin 2018 14:09, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
Image
Répondre

Retourner vers « Taverne du Troll Bourré »