Parties de Spirale avec l'image

Avec des dés ou pas mais des jeux qui font sourire.
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Re: Parties de Spirale avec l'image

Message par La Conteuse »

Mon apprenti gagne 15 PM :)
A ton tour. (ton apprenti peut attaquer le mien en lui lançant un sort de son grimoire, il peut se soigner s'il a un sort de soin, sinon il avance(1D6))
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capacites : Avantage du cambrioleur(découverte de piège et trésors)
Vol a la tire
equipements : Trousse de crochetage
Sac
2 dagues
une bourse avec 3850 po +une bourse avec 200 PO+une bourse avec 500 PO+ un sac avec des pépites d'or(3000 PO)
Une poêle enchantée
Une galette perpétuelle
Un orbe soleil (800 lumens)
une dague voltout dégats 1d6
une bague béjola +5D
Race : Félis
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Re: Parties de Spirale avec l'image

Message par Mira »

1d6 => 3 => 3
" Imaginer, c'est choisir "jean Giono
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Re: Parties de Spirale avec l'image

Message par La Conteuse »

L'apprenti (vert) de Mira se trouve sur la case des mirages
(tire un dés 100 pour savoir s'il succombe au sortilège de Mirage)
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Re: Parties de Spirale avec l'image

Message par Mira »

1/100 => 0 => 0
" Imaginer, c'est choisir "jean Giono
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Re: Parties de Spirale avec l'image

Message par La Conteuse »

L'apprenti de Mira succombe au sortilège et recule de cinq cases, en plus il perd 5 dans toutes ses caractéristiques pour le tour suivant.
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à l'Apprenti de La Conteuse
1d6 => 2 => 2
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Re: Parties de Spirale avec l'image

Message par La Conteuse »

L'apprenti violet avance de deux bulles et gagne 10 points de magna
C'est au tour de l'Apprenti vert.
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Re: Parties de Spirale avec l'image

Message par La Conteuse »

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Nouvelle partie

Nouvelle façon de jouer :

1 vous avez un apprenti avec un profil de mage de base.
2 vous lancez un dès 6 pour savoir sur quelle case vous arrivez les case sont listées ci dessous
3 vous recopiez la ligne sur laquelle arrive votre apprenti
4 vous relancez le dè 6 et comptez à partir de la dernière ligne
Remarque, l’apprenti peut utiliser ses sorts au cours de la spirale pour se soigner ou se protéger.
Si l’apprenti perd tous ses PV il perd la partie et le joueur doit tout recommencer sans sorts et sans les pm qu’il a gagné.

1 Gagne 5 PM définitifs
2 Les larmes s’inscrivent dans le grimoire l’apprenti jette un dè 100 sous sa caractéristique de corps, s’il réussit il reste là, s’il rate il recule d’une ligne et perd 5PV
3 Gagne 10 PM définitifs
4 Cicatrisation soigne les PV et le sort s’inscrit dans le grimoire
5 Froidure s’inscrit dans le grimoire l’apprenti jette un dé 100 sous sa caractéristique de corps, s’il réussit il est sauf, s’il rate le gel inflige 20 points de dégâts.
6 Élémentaire d’Eau sous forme de cascade, l’apprenti récupère ses PM et PV
7 Gagne 15PM
8 Mirage, le sort s’inscrit sur le grimoire, l’apprenti se retrouve dans un mirage, il jette un dé 100 sous sa caractéristique d’intellect, s’il réussit il reste là, s’il échoue il recule de 5 lignes
9 Gagne 10 PM définitifs
10 Vitesse. Le sort s’inscrit sur le grimoire, l’apprenti jette un dé 100, s’il réussit il reste là, s’il rate il avance de 10 lignes.
11 Bourrasque. Le sort s’inscrit sur le grimoire, l’apprenti jette un dé 100, s’il réussit il reste là, s’il rate le vent l’emporte et il recule de 6 lignes.
12 Élémentaire d’Air. L’apprenti dort sur un nuage. IL récupère PM et PV
13 Gagne 5PM définitifs
14 Sol instable. Le sort s’inscrit sur le grimoire, l’apprenti jette un dé sous sa caractéristique de corps, s’il réussit il parvient à se rétablir, s’il rate il glisse et perd 10 PV. (Erreur sur la spirale)
15 Gagne 10 PM définitifs
16 Mur de pierre à arrêtes. Le sort s’inscrit sur le grimoire, l’apprenti jette un dé 100 sous sa caractéristique de corps, s’il réussit il reste là s’il échoue il perd 30 PV
17 Pluie de pierres. Le sort s’inscrit sur le grimoire, l’apprenti jette un dé 100 sous sa caractéristique de corps, s’il réussit il reste là, s’il échoue il perd 15 PV
18 Élémentaire de Terre sous forme de l’auberge magique de l’Antre des Gargouilles. L’apprenti récupère tous ses PM et PV.
19 Gagne 5PM
20 Feu aux fesses. Le sort s’inscrit sur le grimoire, l’apprenti jette un dé 100 sous sa caractéristique de corps, s’il réussit il reste là, s’il échoue il perd 15 PV puis 5 PV chaque tour tant qu’il ne se soigne pas.
21 Gagne 10 PM
22 Boule de feu. Le sort s’inscrit sur le grimoire, l,’apprenti jette un dé sous sa caractéristique de corps, s’il réussit il reste là, s’il échoue il perd 60 PV puis 5PV chaque tour tant qu’il ne se soigne pas s’il a toujours des PV
23 Élémentaire de Feu. La chaleur retient l’apprenti qui ne perd ni ne gagne rien ici.
24 Soin majeur. Une intervention du chaos rend 30 PV à l’apprenti. Ce n’est pas un sort de soin.
25 L’apprenti se transforme en Labron, jet de dé de 100 sous intellect, s’il réussit la transformation ne reste pas, s’il échoue elle reste. (transformation jusqu’à la fin de la spirale ou jusqu’à la purification)
26 L’apprenti a une queue de cochon. Jet de dé de 100 sous Intellect, s’il réussit la transformation ne reste pas, s’il échoue elle reste.(transformation définitive)
27 L’apprenti se transforme en grenouille. Jet de dés 100 sous Intellect, s’il réussit la transformation ne reste pas, s’il échoue elle reste. (Jusqu’à la fin de la spirale seulement ou jusqu’à la purification)
28 L’apprenti a des ailes. Jet de dé 100 sous intellect, s’il réussit la transformation ne reste pas, s’il échoue elle reste et il gagne 5PM. (transformation définitive)
29 Le filtre de pureté élimine les transformations qui ne sont pas définitives.
30 Glyphe de glace. L’apprenti est transformé en bloc de glace, il doit recommencer la spirale mais garde tout ce qu’il a gagné jusque là.
31 Bénédiction des Faes. L’apprenti gagne 15 PM définitifs.
32 Résurrection de masse. Concerne les parties avec plusieurs joueurs.
33 Glyphe d’acier. L’apprenti gagne un bâton de bois à la solidité de l’acier avec la rune d’acier gravé dessus.
34 Bénédiction des Faes. L’apprenti gagne 5 points à sa caractéristique d’intellect et 5PM définitifs.
35 L’apprenti rencontre un vampire. Il a le droit de lancer un sort de son grimoire, il lance un dé 100 sous sa caractéristique d’intellect pour savoir si ça fonctionne, s’il réussit les dégâts sont infligés au vampire, s’il échoue il perd 30PV.
36 Gagne 10 points d’évolution et 1point à la caractéristique d’intellect (définitif)

________________________

L’apprenti

C 20
T 30
D 45
I 45

PM 25
PV 65

Plus trois sorts de base :
-Canalisation (prend un tour / gain d'un point dans l'effet du sortilège par tour perdu)
-Bouclier (génère un bouclier qui pare les attaques / points de sauvegarde suivant les points de Magna investis)
-Décharge d'énergie (inflige des dégâts égaux aux points de Magna investis / jet de sauvegarde sous la caractéristique du Corps de la victime)
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Re: Parties de Spirale avec l'image

Message par La Conteuse »

Test 1 Apprenti Paf
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Re: Parties de Spirale avec l'image

Message par La Conteuse »

2 Les larmes s’inscrivent dans le grimoire l’apprenti jette un dè 100 sous sa caractéristique de corps, s’il réussit il reste là, s’il rate il recule d’une ligne et perd
1d100 => 60 => 60
L’apprenti

C 20
T 30
D 45
I 45

PM 25
PV 65

Plus trois sorts de base :
-Canalisation (prend un tour / gain d'un point dans l'effet du sortilège par tour perdu)
-Bouclier (génère un bouclier qui pare les attaques / points de sauvegarde suivant les points de Magna investis)
-Décharge d'énergie (inflige des dégâts égaux aux points de Magna investis / jet de sauvegarde sous la caractéristique du Corps de la victime)

Grimoire :

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Re: Parties de Spirale avec l'image

Message par La Conteuse »

Raté retour ligne 1
1d6 => 3 => 3
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