Les bijoux du baron
Une aventure de Mérinid et Clem
Un baron demande de retrouver ses bijoux de famille, ceux qui sont transmis de baron en fils et qui ont disparus, les aventuriers vont découvrir qu'une des servante nouvellement engagée est en réalité l'héritière batarde du baron. Après l'avoir convaincue manu militari de rendre les bijoux et de se rendre ils la remettent aux bons soins du baron qui l'a engendrée après avoir exercé son droti de cuissage sur sa mère.
Mérinid et Clem gagnent 5 points et 200 Pièces d'or chacun.
Résumé des RPs tchats
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Re: Résumé des RPs tchats
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Re: Résumé des RPs tchats
Evénement la Source
Aventuriers Crocs, Mérinid
"Depuis les temps anciens, de toutes parts dans le royaume les bardes rapportent qu'en marchant dans le soleil levant le jour de la mi-ciallos les aventuriers les plus persévérants trouveront la source de vie qui ne se découvre qu'une fois l'an. " Ainsi parlait le barde qui avait trop bu, un humain bien dépenaillé qui n'avait plus toutes ses dents ni toute sa tête d'ailleurs.
C'est ainsi que commença l'aventure et que les héros du moment partirent à la recherche de cette source pour la retrouver ce qu'ils firent et ils trouvèrent également une fée qui ne savait pas trop où elle en était.
Leurs questions posée après avoir touché l'eau de la source les aventuriers virent la fée disparaître un peu avant la source alors que le soleil montait à la verticale du lieu.
Merci aux aventuriers pour avoir participé.
Gain : un souvenir de l'événement et des "réponses"
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Aventuriers Crocs, Mérinid
"Depuis les temps anciens, de toutes parts dans le royaume les bardes rapportent qu'en marchant dans le soleil levant le jour de la mi-ciallos les aventuriers les plus persévérants trouveront la source de vie qui ne se découvre qu'une fois l'an. " Ainsi parlait le barde qui avait trop bu, un humain bien dépenaillé qui n'avait plus toutes ses dents ni toute sa tête d'ailleurs.
C'est ainsi que commença l'aventure et que les héros du moment partirent à la recherche de cette source pour la retrouver ce qu'ils firent et ils trouvèrent également une fée qui ne savait pas trop où elle en était.
Leurs questions posée après avoir touché l'eau de la source les aventuriers virent la fée disparaître un peu avant la source alors que le soleil montait à la verticale du lieu.
Merci aux aventuriers pour avoir participé.
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T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12 - competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol - capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon - equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM
2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge
Balise Gargouille - Race : Elfe
- Classes : Guerrier
Re: Résumé des RPs tchats
Aventure : Léonce et tout
Aventurier : Merinid
Au Poulet Grillé, Merinid reçoit une missive du Collège, demandant son aide pour assister un de leur mage.
Là-bas, Alixia le dirige vers un bâtiment, où il finit par dénicher Léonce. Le programme : trier et ranger les potions, après avoir vérifier leurs effets, puis s'occuper de son problème de mémoire.
Ils procèdent donc, sans incident. Il prend même le soin de rédiger les étiquettes des potions lui-même. Une potion pousse-cheveux, une lave-dents, une anti-vomitif, une potion de soin périmée, une potion de décontraction, un flacon de phéromones concentrées, une potion de renforcement contre les maladies, une potion adoucissante pour la voix, une autre potion périmée et enfin une sorte de potion de soin.
Ensuite, ils s'attellent à résoudre le problème de mémoire de la faune. Après avoir relevé quelques curiosités, ils découvrent que c'est le fait d'un lutin, faché avec Léonce car elle a révélé son vrai nom. Alors il la punit en lui ôtant régulièrement la mémoire.
En remerciement, elle lui montre une pièce du collège réservée aux archimages, où sont entreposées toutes les recherches illégales selon le code d'étude des mages. Il emprunte là un fascicule sur les animats, pour pouvoir étudier les golem notamment.
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Points de réputation
Collège de la magie +10
Connaissance de la fabrication d'un golem (cf MP dès que possible)
Aventurier : Merinid
Au Poulet Grillé, Merinid reçoit une missive du Collège, demandant son aide pour assister un de leur mage.
Là-bas, Alixia le dirige vers un bâtiment, où il finit par dénicher Léonce. Le programme : trier et ranger les potions, après avoir vérifier leurs effets, puis s'occuper de son problème de mémoire.
Ils procèdent donc, sans incident. Il prend même le soin de rédiger les étiquettes des potions lui-même. Une potion pousse-cheveux, une lave-dents, une anti-vomitif, une potion de soin périmée, une potion de décontraction, un flacon de phéromones concentrées, une potion de renforcement contre les maladies, une potion adoucissante pour la voix, une autre potion périmée et enfin une sorte de potion de soin.
Ensuite, ils s'attellent à résoudre le problème de mémoire de la faune. Après avoir relevé quelques curiosités, ils découvrent que c'est le fait d'un lutin, faché avec Léonce car elle a révélé son vrai nom. Alors il la punit en lui ôtant régulièrement la mémoire.
En remerciement, elle lui montre une pièce du collège réservée aux archimages, où sont entreposées toutes les recherches illégales selon le code d'étude des mages. Il emprunte là un fascicule sur les animats, pour pouvoir étudier les golem notamment.
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Re: Résumé des RPs tchats
Aventure : Le baron et la gargollette
Par La Conteuse
Aventuriers : Clem et un lézard
Profitant de n'être point recherché en Ménneval (ce qui est loin d'être le cas sur le reste du continent), les deux aventuriers se lancèrent dans une aventure folle, retrouver le trésor perdu d'un baron... absent (et cachottier sur les bords). Nombreux étant les imbéciles qui recherchent le dit trésor (la récompense étant de taille : la moitié de tout ce qui serait retrouvé) nos deux héros jouent des coudes pour explorer le puits où se trouvait le trésor. Entendant un grand : "AAAAAAAAAAA....." sur environs 3 secondes, et appliquant les théories de Newton (un gars d'une dimension parallèle) concernant la chute libre, ils estimèrent la profondeur du puits à environ 60 mètres et assemblèrent donc plusieurs cordes afin de faire descendre Mérinid tandis que Clem le retenait.
Le naga une fois au fond du trou (cette expression le ravira) partit en exploration au cours de laquelle il risqua sa vie mainte fois tandis que Clem partait à la recherche d'indice en interrogeant les membres importants de la cour (l'intendant, puis le baron qui prenait du bon temps, peu inquiété du sort de son trésor, et enfin le nain responsable de l'entretien des galeries).
Se rejoignant, les deux compères prirent la décision de poursuivre la piste de Mérinid qui avait découvert un vieux fou au fond du puits (très très TRES vieux). Sa gargouille ayant dérobée le trésor pour des raisons que nous ne spoilerons pas, ils la sommèrent de tout remettre en place, après quoi ils escortèrent le vieil homme et sa bande hors de leur prison puis partirent récupérer leur récompense. Qui ne fut finalement que quelques pièces d'or (500 chacun a fortiori) et une arme de l'armurerie de leur commanditaire (lance pour Méri, hache pour Clem)
Fin (à suivre?)
(à suivre, dès que l'occasion se présentera.)
Evolution :
Clem 8
Mérinid 8
Ménneval réputation +200
Par La Conteuse
Aventuriers : Clem et un lézard
Profitant de n'être point recherché en Ménneval (ce qui est loin d'être le cas sur le reste du continent), les deux aventuriers se lancèrent dans une aventure folle, retrouver le trésor perdu d'un baron... absent (et cachottier sur les bords). Nombreux étant les imbéciles qui recherchent le dit trésor (la récompense étant de taille : la moitié de tout ce qui serait retrouvé) nos deux héros jouent des coudes pour explorer le puits où se trouvait le trésor. Entendant un grand : "AAAAAAAAAAA....." sur environs 3 secondes, et appliquant les théories de Newton (un gars d'une dimension parallèle) concernant la chute libre, ils estimèrent la profondeur du puits à environ 60 mètres et assemblèrent donc plusieurs cordes afin de faire descendre Mérinid tandis que Clem le retenait.
Le naga une fois au fond du trou (cette expression le ravira) partit en exploration au cours de laquelle il risqua sa vie mainte fois tandis que Clem partait à la recherche d'indice en interrogeant les membres importants de la cour (l'intendant, puis le baron qui prenait du bon temps, peu inquiété du sort de son trésor, et enfin le nain responsable de l'entretien des galeries).
Se rejoignant, les deux compères prirent la décision de poursuivre la piste de Mérinid qui avait découvert un vieux fou au fond du puits (très très TRES vieux). Sa gargouille ayant dérobée le trésor pour des raisons que nous ne spoilerons pas, ils la sommèrent de tout remettre en place, après quoi ils escortèrent le vieil homme et sa bande hors de leur prison puis partirent récupérer leur récompense. Qui ne fut finalement que quelques pièces d'or (500 chacun a fortiori) et une arme de l'armurerie de leur commanditaire (lance pour Méri, hache pour Clem)
Fin (à suivre?)
(à suivre, dès que l'occasion se présentera.)
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-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon - equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM
2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
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Re: Résumé des RPs tchats
Voyage à Lério :
aventurier : Daemon
Invité par l'Empereur de l'île lors de l'Assemblée des rois l'année précédente, deux des trois princes se rendent finalement sur l'île. Là-bas, ils découvrent une société parfaitement ordonnée et ennuyeuse, gérée par le conseiller-dragon.
Il ne se passe pas grand chose, lors d'une balade au bord d'un lac en pleine nuit, Daemon se retrouve empoisonné par ce qui lui semble être des vers d'eau. Un peu de magie plus tard et il est de nouveau en pleine forme.
Finalement le séjour se termine sur une tentative d'assassinats, trois hommes en tenue noire. Le prince les désarme/tue aisément, un prend la fuite, blessé. Au palais, on apprend que c'est le conseiller-dragon l'instigateur de cette tentative, il a prit la fuite. Mais il revient quelques minutes après sous forme de dragon et commence à détruire la ville. Les princes prennent la fuite.
Daemon revient un peu plus tard et sauve l'Empereur, dégèle une partie de la ville et rallie les survivants. Ils vont reconstruire leur ville.
Deux jours plus tard, Raukarth est attaqué par trois dragons de glace adultes. Un premier est foudroyé et, gravement blessé, il prend la fuite. Seulement pour tomber sur les phénix un peu plus loin qui lui font la peau.
Un second dragon s'écrase dans la ville et ne tarde pas à être mis à mort, son souffle bloqué par un nouveau sortilège de Daemon. Le dernier enfin s'enfuit sans rien tenter. La ville déplore une soixantaine de morts. En guise de revanche, les cadavres des dragons sont dépecés et serviront à faire des vêtements et de la nourriture.
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Lerio +50
Le Weyr +50
Sirènes -200
aventurier : Daemon
Invité par l'Empereur de l'île lors de l'Assemblée des rois l'année précédente, deux des trois princes se rendent finalement sur l'île. Là-bas, ils découvrent une société parfaitement ordonnée et ennuyeuse, gérée par le conseiller-dragon.
Il ne se passe pas grand chose, lors d'une balade au bord d'un lac en pleine nuit, Daemon se retrouve empoisonné par ce qui lui semble être des vers d'eau. Un peu de magie plus tard et il est de nouveau en pleine forme.
Finalement le séjour se termine sur une tentative d'assassinats, trois hommes en tenue noire. Le prince les désarme/tue aisément, un prend la fuite, blessé. Au palais, on apprend que c'est le conseiller-dragon l'instigateur de cette tentative, il a prit la fuite. Mais il revient quelques minutes après sous forme de dragon et commence à détruire la ville. Les princes prennent la fuite.
Daemon revient un peu plus tard et sauve l'Empereur, dégèle une partie de la ville et rallie les survivants. Ils vont reconstruire leur ville.
Deux jours plus tard, Raukarth est attaqué par trois dragons de glace adultes. Un premier est foudroyé et, gravement blessé, il prend la fuite. Seulement pour tomber sur les phénix un peu plus loin qui lui font la peau.
Un second dragon s'écrase dans la ville et ne tarde pas à être mis à mort, son souffle bloqué par un nouveau sortilège de Daemon. Le dernier enfin s'enfuit sans rien tenter. La ville déplore une soixantaine de morts. En guise de revanche, les cadavres des dragons sont dépecés et serviront à faire des vêtements et de la nourriture.
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-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon - equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM
2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge
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Re: Résumé des RPs tchats
RP : les héritiers
Aventuriers : Clem, Daemon, Crocs
Un envoyé de Karmike demande au Poulet des aventuriers pour enquêter pour son seigneur sur des squatteurs potentiels à Caer Linch.
Ils se mettent en route. Là-bas, ils entrent (et pillent dans le cas de Crocs), explorent un peu et s'enfoncent dans les profondeurs du manoir. Dae prend quelques instants pour étudier un peu la magie des lieux, sans découvrir grand chose digne d'intérêt. A l'étage en dessous, quelqu'un chuchote un "Qui est là" puis s'enfuit dans le noir (grosse vision le gars).
Dans la cuisine, Clem suspecte un passage secret, que Dae trouve et ouvre. Ils descendent, avancent dans des dédales de couloir. Dans une petite pièce fermée, Dae sent un esprit, qui refuse le contact mental, appelle ses potos à la rescousse puis s'enfuit (vachement sociable en plus). Clem endommage la porte et une créature énorme et métamorphe les attaque. Après sa mise à mort, le groupe reprend son chemin.
Daemon déjoue le piège d'une autre porte, ouvre un coffre, s'empare d'une épée piégée. Après l'avoir reposé, il brise le piège et reprend l'arme, Senestre, la jumelle de Dextre.
Le groupe continue sa route, sans trouver personne et bientôt le plan de Clem ressemble à des spaghettis dans une assiette (il a pas fait architecture lui.)
Et Crocs a trouvé le moyen de partir quand ses deux compagnons ont affronté un second monstre identique au premier. Qui est mort encore.
Maintenant seulement deux, les aventuriers sont un peu perdus. Un satyre arrive, Daemon le connaît. Il leur apprend qu'il est chasseur de prime et cherchait Immir. Comme Immir n'est pas là, il va rentrer à la caserne de Raukarth.
Le duo s'extrait du manoir avec Senestre, partent pour Elwen et retrouve le pauvre pnj "guide" éliminé. (vachement sociable ces intrus comme je disais)
Ils partent à leur poursuite, finisse par retrouver leur trace dans une auberge, tourne en rond pendant des heures. Clem finit par se prendre une flèche, Daemon deux coup de couteaux, ils quittent les lieux, vont à Raukarth. Là, Daemon retrouve le maître des sorciers, lequel détruit Senestre et déplore de ne pas avoir pu mettre les mains sur le journal de Dominion. Daemon lâche bien le nom du voleur supposé de journal.
D'après Karmike, le trio de squatteurs sociophobe est revenu. A voir ce qu'ils fabriquent et s'ils restent là pour des raisons obscures.
Fin
Aventuriers : Clem, Daemon, Crocs
Un envoyé de Karmike demande au Poulet des aventuriers pour enquêter pour son seigneur sur des squatteurs potentiels à Caer Linch.
Ils se mettent en route. Là-bas, ils entrent (et pillent dans le cas de Crocs), explorent un peu et s'enfoncent dans les profondeurs du manoir. Dae prend quelques instants pour étudier un peu la magie des lieux, sans découvrir grand chose digne d'intérêt. A l'étage en dessous, quelqu'un chuchote un "Qui est là" puis s'enfuit dans le noir (grosse vision le gars).
Dans la cuisine, Clem suspecte un passage secret, que Dae trouve et ouvre. Ils descendent, avancent dans des dédales de couloir. Dans une petite pièce fermée, Dae sent un esprit, qui refuse le contact mental, appelle ses potos à la rescousse puis s'enfuit (vachement sociable en plus). Clem endommage la porte et une créature énorme et métamorphe les attaque. Après sa mise à mort, le groupe reprend son chemin.
Daemon déjoue le piège d'une autre porte, ouvre un coffre, s'empare d'une épée piégée. Après l'avoir reposé, il brise le piège et reprend l'arme, Senestre, la jumelle de Dextre.
Le groupe continue sa route, sans trouver personne et bientôt le plan de Clem ressemble à des spaghettis dans une assiette (il a pas fait architecture lui.)
Et Crocs a trouvé le moyen de partir quand ses deux compagnons ont affronté un second monstre identique au premier. Qui est mort encore.
Maintenant seulement deux, les aventuriers sont un peu perdus. Un satyre arrive, Daemon le connaît. Il leur apprend qu'il est chasseur de prime et cherchait Immir. Comme Immir n'est pas là, il va rentrer à la caserne de Raukarth.
Le duo s'extrait du manoir avec Senestre, partent pour Elwen et retrouve le pauvre pnj "guide" éliminé. (vachement sociable ces intrus comme je disais)
Ils partent à leur poursuite, finisse par retrouver leur trace dans une auberge, tourne en rond pendant des heures. Clem finit par se prendre une flèche, Daemon deux coup de couteaux, ils quittent les lieux, vont à Raukarth. Là, Daemon retrouve le maître des sorciers, lequel détruit Senestre et déplore de ne pas avoir pu mettre les mains sur le journal de Dominion. Daemon lâche bien le nom du voleur supposé de journal.
D'après Karmike, le trio de squatteurs sociophobe est revenu. A voir ce qu'ils fabriquent et s'ils restent là pour des raisons obscures.
Fin
Edit Conteuse :
Evolution
Clem 15 points
Daemon 15 points
Crocs 7 points
Objets
Senestre retrouvée et dispersée.
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PM 20 - caracteristiques : .
C: 61
T: 20
D: 40
I: 39 - competences : .
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-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues - equipements : .
Hache à une main +4
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Re: Résumé des RPs tchats
Une étrange disparition, par La Conteuse
Avec la participation de Clem et Mérinid
Acte I, Scène 1
L'action se déroule à Elwen, c'est le soir, et surtout c'est la fête. On boit, on danse, on chante, on reboit. Un homme particulièrement charismatique attire l'attention. Clem et Mérinid arrive.
Clem : Oh, dis donc Mérinid si nous allions voir ce monsieur?
Mérinid semblant intéressé par le monsieur: Oh que oui!
Clem et Mérinid se rapproche du monsieur jusqu'à pouvoir danser avec lui. Surtout Mérinid.
Clem : Que fête-t-on?
Les gens : La fête de la lumière ! Une fête barbare où quelqu'un doit mourir à la fin pour qu'on puisse avoir tout le confort qu'on veut !
Clem : Ah ok.
La fête continue. La procession se déplace vers le cimetière. Clem y rencontre des habitants d'une maison qu'il connait un peu et parle avec eux tandis que Mérinid s'approprie Bel comme nous l’appellerons désormais en empêchant tout le monde de s'approcher de lui. Arrivé sur une dalle, la procession se disperse.
Bel : Ô rage ! Ô désespoir! Que dois-je faire alors que cette dalle mystérieuse m'appelle à mon destin funeste mais que je n'ai d'autres désir que la vie?
Mérinid : Bah y va pas.
Clem : J'avoue, en plus personne aime les Faes.
Bel : Ah ok, bah je veux une épée alors.
Bel, Clem et Mérinid quitte l'endroit et vont chez Sinistre
(Par nécessité de faire cours nous feront une ellipse)
Acte V Scène 5
Bel, Clem et Mérinid sont à Thinthénalion. Il se promène dans la ville. Voyant un cours d'eau, Clem va parler aux pêcheurs tandis que Mérinid et Bel vont plus loin pour se baigner.
Clem : Mais c'est terrible ! Je mettrai fin à vos malheurs braves pêcheurs ! Il sort et ne fait plus rien d'intéressant pour l'intrigue de cette pièce.
Mérinid à Bel, ayant perdu momentanément la vue en sondant la rivière : Non n'y va pas ! Les Faes vont t'avoir !
Bel : Meh.
Bel plonge dans la rivière et disparaît. Nos héros se retrouvent à l'auberge et rentre chez eux.
The End
________________________________
Avec la participation de Clem et Mérinid
Acte I, Scène 1
L'action se déroule à Elwen, c'est le soir, et surtout c'est la fête. On boit, on danse, on chante, on reboit. Un homme particulièrement charismatique attire l'attention. Clem et Mérinid arrive.
Clem : Oh, dis donc Mérinid si nous allions voir ce monsieur?
Mérinid semblant intéressé par le monsieur: Oh que oui!
Clem et Mérinid se rapproche du monsieur jusqu'à pouvoir danser avec lui. Surtout Mérinid.
Clem : Que fête-t-on?
Les gens : La fête de la lumière ! Une fête barbare où quelqu'un doit mourir à la fin pour qu'on puisse avoir tout le confort qu'on veut !
Clem : Ah ok.
La fête continue. La procession se déplace vers le cimetière. Clem y rencontre des habitants d'une maison qu'il connait un peu et parle avec eux tandis que Mérinid s'approprie Bel comme nous l’appellerons désormais en empêchant tout le monde de s'approcher de lui. Arrivé sur une dalle, la procession se disperse.
Bel : Ô rage ! Ô désespoir! Que dois-je faire alors que cette dalle mystérieuse m'appelle à mon destin funeste mais que je n'ai d'autres désir que la vie?
Mérinid : Bah y va pas.
Clem : J'avoue, en plus personne aime les Faes.
Bel : Ah ok, bah je veux une épée alors.
Bel, Clem et Mérinid quitte l'endroit et vont chez Sinistre
(Par nécessité de faire cours nous feront une ellipse)
Acte V Scène 5
Bel, Clem et Mérinid sont à Thinthénalion. Il se promène dans la ville. Voyant un cours d'eau, Clem va parler aux pêcheurs tandis que Mérinid et Bel vont plus loin pour se baigner.
Clem : Mais c'est terrible ! Je mettrai fin à vos malheurs braves pêcheurs ! Il sort et ne fait plus rien d'intéressant pour l'intrigue de cette pièce.
Mérinid à Bel, ayant perdu momentanément la vue en sondant la rivière : Non n'y va pas ! Les Faes vont t'avoir !
Bel : Meh.
Bel plonge dans la rivière et disparaît. Nos héros se retrouvent à l'auberge et rentre chez eux.
The End
________________________________
Edit Conteuse : Événement
Clem 5 points
Mérinidi 5 points d'évolution.
Merci pour la partie messieurs.
Modifié en dernier par Daemon le lun. 1 oct. 2018 16:40, modifié 1 fois.
Raison : Validé & Attribué
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- Crocs
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- Localisation : Elwen
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I: 41 - competences : .
- Sauteur +5 C
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Régénère 1D6/tour
Force supérieure+8 C
Rapidité +5 D - equipements : sac
os
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potion de soin 1D8
recette de la potion de soin - Race : Gurauk
Re: Résumé des RPs tchats
RP : En compagnie d'Isi
Aventuriers : Crocs tout seul
Isi et Crocs montent à la cité des anges pour cacher certains ouvrages peu recommandables. Une fois arrivés, Isi lui montre la ville, y compris le chenil de louveteaux ailés, Crocs leur apprends à être prudent face au vide sans réellement savoir si cela portera ses fruits. Un louveteau veut absolument l'accompagner et après deux trois péripéties dont une à dos de pégase, il obtient la permission. Il rencontre la maman d'Isi, une femme sage et très sympathique puis redescend en Elwen avec des provisions et un petit compagnon poilu appelé Ouif.
Aventuriers : Crocs tout seul
Isi et Crocs montent à la cité des anges pour cacher certains ouvrages peu recommandables. Une fois arrivés, Isi lui montre la ville, y compris le chenil de louveteaux ailés, Crocs leur apprends à être prudent face au vide sans réellement savoir si cela portera ses fruits. Un louveteau veut absolument l'accompagner et après deux trois péripéties dont une à dos de pégase, il obtient la permission. Il rencontre la maman d'Isi, une femme sage et très sympathique puis redescend en Elwen avec des provisions et un petit compagnon poilu appelé Ouif.
Points d'évolution: 10
Ouif : Loup de glace (louveteau) voir caractéristiques dans le jeu de bataille aérienne
Points de réputation : +200 Anges
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Rêveuse - competences : .
Imagination
Gribouillage
Barbouillage
Solutions alternatives de secours - capacites : .
Tissage de vie virtuelle - equipements : .
P.O. 1 359 985
Quenouille
Fil
Crayons
Craies
Encres
Cellules grises - Classes : Sorcier
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Re: Résumé des RPs tchats
RP : Le grimoire de Jason
Clem et Madrax
Les aventuriers sont engagés pour retrouver le grimoire de Jason l'herboriste, il se souvient qu'il a disparu après le passage d'une dame et de sa servante.
Madrax: "Le vol du grimoire a été fait à la demande d'un mage répondant au nom de Théophane. La voleuse s'appelle Béatrice, elle a un petit ami du nom de Martin, ils vivent dans des cahutes près de la place du palais. Le vol a été à priori effectué entre la semaine dernière et aujourd'hui, le poison a donc pût être préparé par le mage et remis à la servante Béatrice qui aura été le verser aujourd'hui dans le puit. Nous avons ici une preuve indiquant que le puit était l'objectif" Lui montre le parchemin avec le croquis "Le majordome des St Pons nous a affirmé que leur puit était le seul dans les environs."
Clem 6points
Madrax 7points
Clem et Madrax
Les aventuriers sont engagés pour retrouver le grimoire de Jason l'herboriste, il se souvient qu'il a disparu après le passage d'une dame et de sa servante.
Madrax: "Le vol du grimoire a été fait à la demande d'un mage répondant au nom de Théophane. La voleuse s'appelle Béatrice, elle a un petit ami du nom de Martin, ils vivent dans des cahutes près de la place du palais. Le vol a été à priori effectué entre la semaine dernière et aujourd'hui, le poison a donc pût être préparé par le mage et remis à la servante Béatrice qui aura été le verser aujourd'hui dans le puit. Nous avons ici une preuve indiquant que le puit était l'objectif" Lui montre le parchemin avec le croquis "Le majordome des St Pons nous a affirmé que leur puit était le seul dans les environs."
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Madrax 7points
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- pm : 420+55
- caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12 - competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol - capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon - equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM
2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,
matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge
Balise Gargouille - Race : Elfe
- Classes : Guerrier
Re: Résumé des RPs tchats
RP : Retour dans les égouts
Aventuriers : Clem & Mérinid
Trouve une annonce sur la place des voyageurs appelant les aventuriers à venir en aide au tenancier de l'Espadon. Il leur demande de trouver ce qui produit du bruit dans sa cave. C'est plutôt bien payé aussi le duo accepte-t-il.
Une fois posté, ils entendent des bruits et se mettent à chercher un passage vers l'autre coté du mur. Ils finissent par le fabriquer en défonçant un mur. Ils arrivent dans les égouts. Sans plan, ils se mettent à traquer les créatures qui font du bruit et finissent par en éliminer 7. Dont 4 par Méri. Brûlés, même celui par un projectile de feu puisqu'il se consume ensuite au sol en faisant de la belle lumière. Un rampant des égouts attaque aussi Clem. Ils trouvent une issue plus loin dans les égouts, un genre de grenier avec pleins de grains. Ils reviennent finalement à l'Espadon et se font récompenser.
Objets trouvés :
Méri -> 1 lance
Clem -> 1 arbalète
Gain :
Meri -> 200 po
Clem -> 400 po
Evolution :
8 points chacun
Aventuriers : Clem & Mérinid
Trouve une annonce sur la place des voyageurs appelant les aventuriers à venir en aide au tenancier de l'Espadon. Il leur demande de trouver ce qui produit du bruit dans sa cave. C'est plutôt bien payé aussi le duo accepte-t-il.
Une fois posté, ils entendent des bruits et se mettent à chercher un passage vers l'autre coté du mur. Ils finissent par le fabriquer en défonçant un mur. Ils arrivent dans les égouts. Sans plan, ils se mettent à traquer les créatures qui font du bruit et finissent par en éliminer 7. Dont 4 par Méri. Brûlés, même celui par un projectile de feu puisqu'il se consume ensuite au sol en faisant de la belle lumière. Un rampant des égouts attaque aussi Clem. Ils trouvent une issue plus loin dans les égouts, un genre de grenier avec pleins de grains. Ils reviennent finalement à l'Espadon et se font récompenser.
Objets trouvés :
Méri -> 1 lance
Clem -> 1 arbalète
Gain :
Meri -> 200 po
Clem -> 400 po
Evolution :
8 points chacun