Résumé des RPs tchats

Il arrive qu'on ai envie de papoter hors du contexte de jeu de rôle, c'est ici que ça se passe.
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Clem
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PV 68
pm : .
PM 20
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C: 61
T: 20
D: 40
I: 39
competences : .
-Maîtrise de la hache +10
-Parade
-Esquive
-Combat à mains nues
equipements : .
Hache à une main +4

89120 po
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Clem »

Partie : Quitte ou double
Meneuse du jeu : La Conteuse
Personnages : Clem et Crocs (Ouais, les noms font enfants de 5 ans)

C'est sur l'arbre de la place des voyageurs que les deux aventuriers reçoivent leur mission. Il s'agit de découvrir une salle secrète dans un manoir de la cité des gargouilles. Rien de nouveau dans la cité blanche, tout le monde fait ça de ses journées. Ils se rendent au manoir où une félis du nom de Sasha leur ouvre. Elle leur explique qu'elle a hérité des lieux et qu'elle recherche une salle secrète pleine d’œuvres d'art. Crocs comprend qu'il s'agit de l'ancien manoir de Ariane (une amie à lui on suppose?), décédée dans la douceur et la délicatesse d'une guerre civile. Après s'être subtilement assuré qu'il n'y avait pas de pièges magiques dans cette maison qui en regorge (de pièges, faut suivre), Clem prend connaissance de la description de la pièce (dans un coin de toit, porte nord pour les voleurs intéressés et suicidaires). Il s'agit ensuite de faire affaire, et refusant les avances SCANDALEUSES de la félis, Clem négocie pour obtenir un tableau de son choix quand il aura un chez lui où le mettre et Crocs d'obtenir 200 pièces d'or. Passant par le toit qui a le bon goût de ne pas être piégé, les aventuriers se rendent dans le boudoir. Une étude minutieuse de la pièce révèle bientôt un faux mur qu'il défonce pour trouver la salle. Là il désamorce un premier piège avant de subir coup sur coup par une série de hasard qui fait le piquant du jeu de rôle : une volée de carreau et une chute de poix. Quoi qu'il en soit, la salle recèle de nombreux trésors, dont les fameux tableaux (mais à la réflexion, ce ne sont peut-être pas eux qui intéressaient leur commanditaire). Le loup et l'humain mutilé, nu et huilé retournent donc dans le salon de leur hôte, où pour une raison inconnue, le chien s'énerve contre le chat et l'humain se débarbouille. Ils interrogent un peu la félis qui ne leur répond pas et rentre chez eux pour panser leur plaie et leur honneur.

PS : Crocs n'a pas touché sa récompense et Clem n'a pas encore récupéré le tableau


Aaaah les roublards....
Clem reçoit 7 points d'évolution
Crocs en reçoit aussi 7 (pas pour les mêmes raisons mais c'est fun)
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La Conteuse
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Imagination
Gribouillage
Barbouillage
Solutions alternatives de secours
capacites : .
Tissage de vie virtuelle
equipements : .
P.O. 1 359 985
Quenouille
Fil
Crayons
Craies
Encres
Cellules grises
Classes : Sorcier
Contact :

Re: Résumé des RPs tchats

Message par La Conteuse »

RP : Le fond du bocal
MJ : La Conteuse

Personnage : Seriël

Résumé : Sériël prend une demande du conseil concernant un barde qui médit des conseillers dans ses chansons. Elle espère revenir avec et toucher la récompense de 200 pièces d'or.
Finalement quand elle le retrouve il lui propose de l'enrichir en la conduisant à un coffre sur la plage, ce qu'il fait.
Seriël y gagne deux bourses une dague prise sur un individu auquel appartenait les bourses et qu'elle a tué. Puis elle suit le barde jusque dans une clairière où il lui extorque un baiser et où elle trouve une bourse et une baguette. Mais elle ne sait pas la faire fonctionner.
Elle décide d'abandonner le barde à son ivresse et rentre à Elwen.

Points d'évolution : 5
Objets : Une baguette
une dague
trois bourses pour un total de 75 P.O. et deux grenats
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Daemon
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competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

Rp : Le retour des incendiaires

Mj : La Conteuse

Joueur : Madrax

L'arrivé d'un soldat humain raukarthien dans la cité, partiellement brûlé et affolé, criant à l'incendiaire du coté de la colonie nord, résulte en l'envoi d'un soldat, Madrax, pour enquêter. Le naga s'y rend, armé d'une simple lance. Le voyage prend plusieurs heures, durant lesquelles il remarque un aigle.
Arrivé à destination, il découvre une maison entièrement détruite et des formes carbonisées, seuls restes des habitants. En étudiant un cours d'eau bizarrement restreint d'accès par des buissons de ronces, il relève la présence d'un elfe, un ex fauconnier de Blaine, avec son oiseau, qui lui raconte ce qu'il sait, et l'aide. Ensemble, ils retrouvent la trace du pyromane et le mettent en fuite. Madrax le poursuit, l'elfe s'occupe de gérer les incendies. Après une course, durant laquelle il percute un buisson enflammé, le naga parvient à abattre son ennemi. Il fuit le feu de forêt et se réfugie près d'un cours d'eau, où il est retrouvé par le propriétaire de l'aigle. Avec d'autres, il gère l'incendie.
Madrax s'en va à la colonie nord avec le cadavre de son ennemi, pour voir pourquoi ils glandent. Parce qu'ils aiment pas les humains, notamment.

De retour à la cité noir, il remet son rapport et le corps du mage fou au commandant et aux sorciers, respectivement.

Expérience:
Trouver l'incendiaire : 5 points
Rencontrer l'elfe à l'aigle : 2points
Revenir : 1 point
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Daemon
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

Rp : un voyage pour un don

Mj : La Conteuse

Joueur : Madrax

Se voit confié la tâche de découvrir d'où viennes les "dons".
Dans le village hors les murs, il croise un vieux qui lui apprend qu'il s'agit d'un cadeau des dieux, et qu'Askifirt est celui qui a le plus de chance d'en octroyer à ceux qui vont le chercher. Alors il le fait. Il se prépare et s'en va dans le désert pendant plusieurs jours.
Il se bat avec un Lioeffrit, s'en tire avec des blessures sévères. Il panse ses plaies de son mieux et repart en vagabondage. Un elfe pâle et encapuchonné l'aide à passer une nuit. Le lendemain il repart vers l'Est. Il finit par trouver des rochers où passer une nouvelle nuit. Là, il est capturé par deux lézards bipèdes intelligents. Il leur explique ce qu'il cherche, ils le relâchent et le conduisent auprès d'une créature proche d'Askifirt, qui lui confirme que ce dernier lui a octroyé un don, celui de réduire les choses organiques en cendres. Apparemment, le naga a croisé le dieu durant son voyage, sans le reconnaître.
Il rentre alors chez lui, croise des elfes marins avec qui il passe la nuit, et attend finalement sa cité. Là, il fait son rapport, donne une offrande à son roi et reçoit une promotion. Capitaine Madrax.

Points d'Evolution : 15
Réputation Askifirt : +100
Raukarth : +50
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

Rp : bruja égaré

MJ : La Conteuse

Joueur : Madrax

L'équipe de Madrax reçoit comme mission de mettre un terme aux agissements d'un "monstre", d'après les dires des humains du village à l'ouest. Cette créature dévasterait leurs champs.
Le trio de soldats s'y rend, erre un moment au bord des champs, repère un chemin. Au bout, un champ au sol complètement retourné, et une créature de fourrure épaisse, de cornes et de petits yeux furieux. La créature aux allures bovines charge un soldat, lequel finit au sol, mais sans blessure. Au cours du combat, Madrax écope d'un coup de corne violent. Finalement, ils en viennent à bout et le capitaine de l'équipe change la créature en cendres qui se dispersent vite au vent.
Au village humain, on leur confirme qu'il s'agissait bien du monstre. Satisfait, les soldats retournent en ville. Hélas pour le capitaine, sans offrande pour son commandant. Une superbe corne aurait fait l'affaire, comme trophée. Dommage qu'il ait agit avant de réfléchir.

Points d'évolution : 5
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Re: Résumé des RPs tchats

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Rp : Ravitaillement au front

Mj : La Conteuse

Joueur : Madrax

Le naga et son équipe se voit chargé d'apporter du ravitaillement important à la tour de garde située au front. Ils se mettent en route et atteignent la plaine des herbes hautes à l'est de Raukarth. Ils continuent, avec une vision diminuée, et se retrouvent attaqués par un rat des plaines. La grosse bête ne fait pas long feu et bientôt, ils emportent la carcasse avec eux. Elle fera un bon repas.
Ils évitent de peu d'être attaqués par un essaim d'insectes géants pas sympas, et finissent par atteindre la tour, deux jours après leur départ. Là, le rat des plaines est mis à grillé. L'équipe monte la garde, pour certain, d'autres s'occupent d'alimenter la piscine en eau pour que tout le monde puisse se laver un peu. C'est au cours d'un de ces allers-retours qu'ils font la rencontre d'un démon caméléon qui les agresse. Mais il n'est pas assez fort et bientôt brûle et se change en cendres dans l'étreinte du capitaine naga.
Aucune autre attaque à déplorer, le groupe repart le lendemain. Durant le retour, ils se font attaquer par des fauves de bonne taille mais ceux ci ne les pourchassent pas bien longtemps. L'un des membre du groupe passe à ça du mourir mais s'en sort une fois arrivé en ville.

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Re: Résumé des RPs tchats

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Rp : voleurs du temple

Mj : La Conteuse

Joueur : Madrax

Lui et son équipe doivent aller au temple des araignées pour stopper des voleurs. Ils s'y rendent donc et prennent connaissance de la situation auprès des deux gardes déjà en faction. Dans la journée, les aventuriers voleurs entrent par effraction dans le temple. L'équipe de gardes se précipite à l'intérieur et vient en aide aux prêtres-araignées en plein combat. Madrax grimpe une corde pour agripper l'un des voleurs, lequel finit par choir en se prenant une flèche, tout comme un autre. Les trois voleurs servent de repas aux prêtres-araignées, qui laissent à Madrax trois crânes et l'équipement des aventuriers. Ceux ci étaient venus car ils avaient entendus parler de trésors. Dommage.

Le lendemain, ils rentrent et annoncent la réussite de leur mission au commandant.

Point d'évolution : 5 +5 + 5 = 15
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Rp : le voyeur du village

Mj : La Conteuse

Joueur : Madrax

Au village juste en dehors de Raukarth, des plaintes montent à propos d'un voyeur nocturne. L'équipe du capitaine naga récupère la mission et se rend sur place. Ils commencent par obtenir un descriptif de l'individu : humain brun, yeux bruns, vêtements de voyageurs...
A l'auberge où ils logent, il y en a trois des comme ça.
Le soir venu, l'elfe du groupe surveille l'auberge, Madrax patrouille dans la moitié ouest du village, son autre soldat naga, dans la moitié est. C'est Madrax qui trouve et interpelle l'humain voyeur.
Au cours de l'interrogatoire, il apprend que l'humain observe les gens dans leur quotidien pour les dessiner, apprendre l'anatomie dans le but de devenir guérisseur à Menneval. Il fait même un dessin de Madrax pour celui-ci.
Il est ramené à Raukarth et engeôlé, pour une nuit seulement car le lendemain, le commandant de la caserne leur ordonne de l'emmener à Elwen, ne voulant pas d'un humain dans sa ville.
"Vous le conduirez à Elwen" sont ses mots précis.

Le groupe part alors pour Elwen. Durant le voyage, Madrax en apprend plus sur les projets du futur guérisseur. Le voyage se passe sans encombre et à Elwen, il profite des instructions pour le moins vague de son commandant pour laisser libre l'humain. Il l'invite même à revenir plus au sud mais à s'arrêter dans les villages humains de la principauté. Ce faisant, il serait au plus proche des nagas et assez loin de Raukarth pour ne pas risquer de problèmes.
De retour à Raukarth, il valide sa mission, confirmant que le voyeur a bien été escorté jusqu'à Elwen et parvient à clore la discussion sans énoncer un seul mensonge.

Point d'évolution : 10
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Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : campement orc

Joueur : Madrax

Sa nouvelle mission consiste à jouer les éclaireurs. Un fort a été dressé dans les monts de la lune, pas loin de la colonie nord. Les habitants de celle ci refusent d'aller enquêter, estimant que ça ne les concerne pas.
Sur place, le groupe de soldats découvrent des orcs. Au début, Madrax et son équipe reste discret. Puis il prend la décision de les chasser du territoire princier. Il commence par attirer un basilic. Celui ci cause la mort d'un orc. Après coup, il va discuter avec les orcs qui se revendiquent "gentils". Ne sachant pas trop s'ils disent la vérité ou non, Madrax continue sur sa lancée initiale. Le lendemain matin, il monte une embuscade dans le marais. Cependant, il n'a pas l'opportunité d'agir, un orc se fait attraper et dévorer par une créature locale. De retour au camp, il n'y a que la sentinelle, dont le groupe se débarrasse. Sous le fort, un petit terrier creusé par les peaux-vertes. Dedans, un orc sommeil, Madrax l'élimine également.
Le groupe repart ensuite en ville, laissant le dernier orc sur les cinq. Celui ci n'était pas au camp, probablement parti chercher de la nourriture.

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Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
pv : 82
pm : 420+55
caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 55+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
-Vol
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

Rp : Erratus

Joueur : Madrax

Suite à la mission des orcs, le groupe de soldats est cantonné à des missions basiques : délivrer des messages au sorcier (ils le font promptement, ce qui est apprécié), et patrouiller (ils emprisonnent un démon, membre d'un réseau de trafiquant ayant refait surface)

Ensuite, le commandant les envoie à Elwen pour ramener un sorcier, Erratus. Ils s'y rendent, au collège on leur prend rendez vous avec le sorcier. En attendant, Madrax satisfait un peu la curiosité des mages. Erratus accepte de les accompagner à Raukarth sans protester. Il se montre enjoué, un bon compagnon de route. A la caserne, le naga remet le sorcier au commandant. Dans la même journée, on les renvoie le chercher à Elwen, il s'est échappé des geôles.
Ils y retournent, rencontrent des brigands après Sénarpont. Ils reviennent au bourg passer la nuit puis atteignent Elwen dans la journée. Leur rendez vous avec le sorcier est pour le lendemain matin. Celui ci les accompagne à nouveau sans protester. Il est toujours confiant, même s'il sait qu'on l'emmène directement à la Tour cette fois.
Leur mission accomplie, ils ont quartier libre. Peu de temps après, un sorcier au pied de la Tour les interpelle et leur demande s'ils savent où est parti Erratus, qui a encore pris la fuite. Ils ne le savent pas et s'en lavent les mains, ils ont réussi ce qu'on leur a demandé, point final. Madrax ose même insinuer une mise en doute des compétences des sorciers en charge de la garde d'Erratus

Points d'évolution : 5 + 5
Points de réputation
Elwen 5 points
Pirates 5 points
Raukarth -2 points
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