Résumé des RPs tchats

Il arrive qu'on ai envie de papoter hors du contexte de jeu de rôle, c'est ici que ça se passe.
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-Natation C
-Parade +10 C
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-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
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-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
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-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
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2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
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Re: Résumé des RPs tchats

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Rp : la colonie de l'Ouest

Joueur : Madrax

Le commandant leur confie une course spéciale pour lui : fouiller les restes de la colonie Ouest.

Ils se préparent et s'y rendent. En bas ils fouillent toutes les alcoves qu'ils trouvent, ouvrent tous les cocons qu'ils trouvent, récupèrent tous les crânes qu'ils trouvent, ainsi que les objets. Tout au fond de la colonie, face à face avec l'Ancienne, toujours vivante et agressive. Madrax subit une morsure et un embrochage et en retour brise la chitine d'une patte. Les soldats prennent tout de même la fuite, pas de taille contre l'araignée gigantesque.

De retour, ils donnent au commandant les pierres précieuses, la ceinture et la chitine récupérée en bas. Le groupe peut conserver une dague et une épée. Ensuite, Madrax va se faire soigner tour à tour par un herboriste et un sorcier.

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Re: Résumé des RPs tchats

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RP : intendance et amazones

Joueur : Madrax

L'intendant des villages humains de Franchegribouille et Marcquessein a émis une requête pour qu'un groupe de soldats aille acheter quatre chevaux aux amazones et les escorte jusque chez les humains. Madrax et son groupe s'y rende donc. Ils errent un moment dans les herbes hautes et se font surprendre par un jeune smilodon. Le capitaine s'en débarrasse et réclame le corps pour s'en faire un trophée. Après avoir trouvé un petit ruisseau, ils le remontent et tombent sur le campement des amazones. On leur confie une guide, les chevaux et les femelles nomades s'occuperont du corps du jeune prédateur félin.
La route jusqu'aux villages humains est tranquille bien que longue. Elle se déroule de plus sans encombre.
Le retour est tout aussi paisible, mais ils aperçoivent tout de même un elfe bleu se faire éliminer par un félin. En fait d'un elfe, il s'agissait d'un azurien. De retour au campement, Madrax récupère ses trophées et donne aux amazones ce qu'elles voulaient contre les chevaux.
On les prie de bien vouloir partir à présent, aucun mâle n'étant accepté dans le camp, pas même pour une nuit pour se reposer. Le capitaine naga ne le dira jamais, mais il les aurait bien insulté.

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RP : Ruine des marais

Joueur : Madrax

Suite à la mission des amazones et avant même d'avoir pût prendre un réel repos, le groupe de soldats répond aux appels à l'aide d'un enfant. Un de ses amis est tombé dans un trou dans le marais et n'arrive pas à remonter. Sachant pertinemment à quel point les marais sont dangereux, les soldats s'y rendent. Là-bas, ils extirpent sans difficulté l'enfant du trou et l'un des soldats du groupe le ramène en ville.
Puis à son retour, le trio explore les ruines. Ils récupèrent des armes et des objets abandonnés, manque de faire inonder les lieux en ouvrant une mauvaise porte puis finalement ressorte plus loin par une trappe. Hélas à peine commencent-ils à repartir que l'un des leurs est attrapé par une créature et entraîné sous l'eau. Madrax plonge et réussit à récupérer une moitié du corps du soldat et la ramène vers la ville. En chemin ils sont attaqués par un tigrodile mais le capitaine le met en déroute d'un coup de lance furieux.
En sécurité, un sorcier vient opérer pour reconstruire et ressusciter le soldat défunt. Plus tard, ils sont félicités en publique par le commandant.

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RP : la cloche du Sans Soucis

Joueur : Madrax

Une mission importante arrive à la caserne, tout juste félicité pour le sauvetage d'un enfant de la cité, l'équipe de Madrax en hérite. Elle pourrait leur rapporter une belle réputation d'après le commandant. La mission est simple : la cloche du Sans Soucis a été volé, il faut la retrouver discrètement, avec l'identité du voleur.
L'équipe se rend sur place, elle y repère trois types louches. Ils se répartissent le pistage de chacun. Celui de Madrax ne mène nulle part, juste un gars qui voulait refourguer des bijoux sans doute.
Savil en revanche a tiré la bonne pioche avec son elfe. Accompagné de son capitaine, il retourne sur place. Ils trouvent la cloche dans le salon d'un félis. Au terme d'une discussion houleuse, Madrax rachète la cloche au félis et ramène ça au Sans Soucis. Il glane de surcroit des informations croustillantes (Il forme un gentil couple avec sa moitié, l'intendant de la caserne vient s'encanailler ici avec un inconnu que seul la patronne connaît, Sina s'est vu présenté un charmant chevaucheur)
Le capitaine de la troupe descend voir la patronne et lui donne les infos qu'il a trouvé, l'elfe voleur s'appelle Enoc, le félis c'est...Le chat.

Elle les paie, ils rentrent.

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Re: Résumé des RPs tchats

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RP : Troubles au Pas de l'Ours

Joueur : Madrax

Le commandant n'ayant pas fini de trier les missions, le groupe prend l'initiative d'aller là où il y aurait des troubles, le lieu dit du Pas de l'Ours, à la frontière Raukarth/Menneval. Ils prennent pour guide le jeune Ren'Wen, fils d'aubergiste désireux de devenir soldat. Durant le trajet, qui prend la journée, le jeune elfe pose tout un tas de questions sur le fonctionnement de la caserne, Madrax lui répond.
Au terme de la journée, et des questions du jeune, ils arrivent sur place. Ils rencontrent un gnome, qui leur met un livre de comptes sous le nez. Selon lui, des comptes elwéniens et raukarthiens sont coupables de contrefaçons à hauteur d'un millier d'aras. Cinq marchands sont en cause, il leur donne les noms et une cassette contenant l'argent, fait signer un reçu au capitaine.
Ils font le trajet de retour, le garçon les accompagne, il fera une journée découverte à la caserne, ce qui le met en joie.

Au matin, le jeune a dû mal à se lever, le rythme des soldats étant encore plus matinal que celui d'aubergiste. A la guilde des marchands, ils doivent patienter pour rencontrer un responsable, et sont reçus par un préfet.
Globalement, la guilde va mener une enquête sur les marchands incriminés. En attendant, le groupe ne peut pas faire beaucoup plus.

Le commandant dit qu'il se chargera de les faire bouger. En attendant, il les envoie avertir les amazones à l'est de ne plus commercer en aras.

Au retour, ils débusquent un loup garou en pleine chasse. Après des mots provocateurs, tout le monde se sépare.
Plus loin, ils entrent dans la forêt du Petit Peuple, où la reine Cilou leur annonce que deux des marchands incriminés ont escroqué des leprechauns et qu'il faut régler ça.
Ils rentrent et rapportent ça au Commandant, qui transmettra au Prince.

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Re: Résumé des RPs tchats

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RP : un "dragon terrestre"

Joueur : Madrax

Les nagas de la caserne de Raukarth se voient confier la tâche de traquer et ramener un "dragon terrestre" particulier. Le commandant leur donne des informations, deux autres nagas leur donne un peu d'équipement, un anti venin et un parchemin de rappel, notamment. Ainsi qu'une direction générale.
Tout le monde part, le groupe de Madrax fait une halte nocturne à Sénarpont et reprend la route au matin. Dans la forêt au nord-ouest, ils tombent rapidement sur trois corps de nagas. Ils trouvent une piste qu'ils remontent et finissent par dénicher le "dragon", qui n'est autre qu'un naga très âgé, et par conséquent, de très bonne taille. Ils le poursuivent et Madrax engage le dialogue avec son semblable. Il apprend que ceux qui le cherchent ont peur de lui, qu'il a besoin de magna, que Datan ne veut pas de naga mage...Et l'ancien lui confie la quête de lui trouver une source de magna.

Le groupe de soldats décident de fouiller assidûment la zone pour trouver d'autres escouades et dénichent trois autres groupes. Après avoir réunis les affaires et les corps, le capitaine lit un parchemin de rappel et rapporte tout ça à la caserne de Raukarth, où les morts sont pris en charge par des sorciers.

Le commandant annonce qu'il va s'occuper lui-même de l'ancien naga. Le lendemain, il n'est pas présent pour l'attribution des missions. Une remplaçante temporaire annonce qu'elle donnera des tâches uniquement dans la cité de Raukarth en attendant le retour du roi naga. Madrax et son groupe prennent l'initiative d'aller à sa recherche et contourne les ordres en le faisant hors de leur service, pas en tant que soldats.

Le lendemain, ils sont sur la bonne piste, dans la forêt du nord-ouest. Madrax a déniché un tracé dans la forêt dans l'envergure correspond à celle de son supérieur.
Bien plus loin, ils trouvent l'ancien naga, superficiellement blessé. Le jeune capitaine lui offre un parchemin de soin pour l'aider. Madrax apprend qu'il est le frère du commandant et qu'il a quitté la cité à la naissance de celui-ci. Il est parti à cause de la magie, il la pratique, il est puissant, il a besoin de beaucoup de magna et Datan n'apprécie pas.
Le groupe rentre avec un nouveau parchemin de rappel. De retour chez eux, ils patrouillent un quartier mal famé de la ville et tombent sur l'héritier de la principauté, le prince Ilía accompagné d'une araignée, qui se rendait chez un bijoutier. Le naga propose les services de son groupe pour l'escorter, le prince décline aimablement.

Le lendemain encore, toujours pas de commandant. Madrax décide d'envoyer une gargouille pour prendre de ses nouvelles. Il est toujours sur la piste de son frère et ne compte pas abandonner. Le groupe reprend donc la route vers le nord pour le retrouver et prendre la relève, et accessoirement aider l'ancien plutôt que l'abattre. Le commandant n'est pas opposé à l'idée de dénicher un lac de magna pour l'aîné.

Ils font halte à Elwen, à la bibliothèque, où le capitaine se procure une carte et interroge une gargouille pour connaître l'emplacement des lacs de magna. Il en tombe dans les pommes. A son réveil, ils mettent le cap vers Avalon, où ils questionnent les faes. Ceux ci sont prêts à accepter l'aîné chez eux, si nécessaire.

Ils partent au nord pour trouver l'aîné et le prévenir. Ils arrivent dans les plaines gelées, évitent deux fois une "liane", et parviennent bien plus loin à une tour. Ils entrent. L'intérieur est niquel, on dirait du neuf. Propre de surcroît. Depuis le sommet ils peuvent voir la brume autour, dans le sous sol de la tour, un lac cristallin. Madrax touche et se fait happer par le lac quelques secondes avant d'être tiré en arrière par ses compagnons.
Ils montent et appellent l'aîné, provoquant une réaction de la brume. En descendant quelques heures plus tard, ils trouvent le naga géant enroulé autour de la tour.
Madrax l'informe pour le lac, l'aîné s'y précipite, faisant s'écrouler des morceaux du passage, heureusement tout le monde s'en sort indemne. L'aîné ne répond plus mais le lac est agité de mouvements, le groupe en conclu que le vieux barbote gaiement dedans.

Ils rentrent et envoient en chemin une gargouille pour avertir le commandant du succès de leur recherche/quête, lequel est très satisfait de savoir que son frère est hors de portée des sorciers.
Il a déjà une nouvelle mission pour eux.

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Re: Résumé des RPs tchats

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Rp : Escorte pour la guilde noire

Joueur : Madrax

Le groupe du capitaine reçoit une nouvelle mission spéciale de la guilde noire. Sur place, ils se présentent comme les choix du commandant pour effectuer l'escorte demandée par la guilde.
La naga qui gère le Sans Soucis doit rencontrer les St Pons à Elwen, elle est accompagnée d'une elfe noire assez quelconque.

Madrax en profite pour s'informer sur ces St Pons. Ils font une halte à Sénarpont, comme à leur habitude.
Sur la route, Madrax sent que quelque chose ne va pas. De fait, un peu plus loin, un arbre en travers de la route, bloquant un groupe de marchands. Madrax et la naga de la guilde découvre qu'il a été coupé à sa base. Juste après, elle est touchée par un carreau d'arbalète. Madrax trouve l'arbre où est planqué le tireur, il grimpe silencieusement et embroche le tireur embusqué à l'aide de son trident. Ca fait mal et l'autre n'est pas mort. Alors le naga le pousse, pousse, pousse jusqu'à ce qu'il tombe de son arbre et décède de sa chute. Madrax récupère l'arme de l'assaillant, une arbalète de chasse et cinq carreaux, ainsi qu'une boite contenant de la résine expertisée "par défaut" comme du poison par l'elfe de la guilde noire, validé par la naga. Elles traitent la blessure et administre un anti-poison.
Madrax conclut rapidement que le tireur était d'un genre inapte à son travail puisqu'un seul carreau était empoisonné (qu'il risquait de manquer), il ne portait pas de gants, n'avait pas de fiole d'anti-poison au cas où il se blesserait avec son arme et n'était pas très très vigilant.

Ils parviennent ensuite à Elwen puis à la demeure des St Pons. Seule la naga est autorisée à entrer. Madrax porte un intérêt tout particulier aux fillettes et relève de nombreuses différences subtiles mais présentes entre chacune qu'il a le loisir d'observer.

Ils repartent rapidement à l'issu de l'entretien et parviennent à Sénarpont au coucher du soleil, exténués. L'elfe de la guilde tient cependant à continuer, et ils dépassent Elrazad avant la nuit tombée.
Ils campent plus loin sur le bord du chemin, la naga est très contrariée, l'elfe moins.

Le lendemain matin ils repartent. Arrivés à Raukarth, ils se laissent examiner. La naga est sentie comme un démon par les araignées mais un contrôle du sang montre qu'elle est bien naga. Cela est très étrange et Madrax ignore d'où peut venir l'odeur qu'elle porte. Il suppute qu'elle a pût l'attraper chez les St Pons.
La mission est considérée comme un succès, une fois au Sans Soucis, ils sont payés par l'elfe, qui leur donne une bourse un le cachet de la guilde.

De retour à la caserne, Madrax informe le commandant de la fausse alerte avec l'odeur de démon, ainsi que toutes les différences qu'il a put relever chez les St Pons ("le Prince est friand des secrets qu'on peut apprendre" dit le commandant). Madrax ajoute que la naga n'est pas la véritable cheffe de la guilde noire et il doute que ce soit l'elfe, même si ce n'est pas impossible. Il confie cependant à son supérieur que la guilde noire serait bien dirigée par une femelle.
Le commandant le félicite pour tout cela et Madrax lui offre une liste des différences relevées chez les St Pons.


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Enregistré le : mar. 8 sept. 2015 19:13
Localisation : Raukarth
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caracteristiques : C: 72+5
T: 20+2
D: 50+7
I: 90+12
competences : -Maîtrise arme à 1 main : épée courte/sabre +10C
-Maîtrise arme à 1 main : Épée longue C
-Maîtrise arme à allonge : Trident +10C
-Maîtrise arme de guerre : Hache C
-Natation C
-Parade +10 C
-Coup puissant +10 C
-Maître d'Arme (+10C/T)
-Combat à mains nues C
-Charge C
-Port d'armure de plate
-Tir à l'arc T
-Esquive +10 D
-Monte
-Pyrotechnie +6 I
-Commandement +10I (2 suivants PNJ/1 familier)
-Raukarthien (lire/écrire)
-Langue Araignée (parler) I
capacites : -Ouïe d'elfe
-Vue d'aigle
-Résistance aux intrusions psychiques
-Lèche flammes I 30DGs+5/tr
-Réverbération de la chaleur -30DGs
-Tatouage avant bras gauche +5C
-Torche humaine protection 6DGs +5DGs/tour Daemon
equipements : Drepart 3d6+9, sceptre de Raukarth +50 PM

2 pierres chromatiques (rouge et noire) +2CTDI +4 dégâts -2 dégâts subis, pendentif onyx -1 dégât subi, bague bejofa +5D, karkion +5I, ceinture de Haute Vertue +5I, bracelets de protections 20 structure / encaissement 5 dégâts, respirateur aquatique (boucle de nez), Anneau de protection +6, anneau de dégâts +2, anneau de magna +5
bottes en peau de dragon (-9 dgs de feu), pendentif de sorts, pendentif de la Succession,

matériel d'aventuriers
Armure de cuir rouge

Balise Gargouille
Race : Elfe
Classes : Guerrier

Re: Résumé des RPs tchats

Message par Daemon »

RP : les cristaux d'Azuria

Joueur : Mérinid

Le Maître des sorciers confie la tâche au jeune sorcier de se rendre en Azuria afin d'échanger des cristaux de données avec une de ses connaissances qui en possèdent d'autres. Le voyage est déjà programmé, la tâche de Mérinid est donc simple.
Il part en phénix pour Zainabiel, où il remplit des papiers et récupère un guide gnome. Celui-ci lui fait traverser les montagnes du nord-est jusqu'à une cité où vivent des nains, des dragonniers et une communauté d'elfes dresseurs d'aigles géants. Il passe la nuit là-bas puis un maître des griffons nain le transporte le lendemain jusque devant le dôme-capitale d'Azuria, en plein milieu d'une plaine de magna cristallisée.
A l'intérieur, le sorcier tâche de passer inaperçu, il parvient à trouver une personne qui peut le guider jusqu'au contact du Maître, un ange noir du nom de DrabenCol. Il paie son guide avec une baguette magique contenant un sort de gel.
Arrivé à la bibliothèque secrète (et pas très légale apparemment), il effectue l'échange avec l'ange noir et passe la nuit là-bas. L'ange est heureux d'apprendre que ses semblables pas noirs ne foulent plus guère le monde et ne se mêlent plus des affaires du monde. Il leur souhaite également bien des malheurs.

Le lendemain matin, Mérinid reprend la route, son griffon le ramène à "la cité", en même temps qu'une autre personne, d'apparence très charmante, avec une voix qui fait chaud au ventre. Celui ci lui laisse un petit mot l'invitant à le retrouver à Elwen.
Le jour d'après, son guide gnome le ramène à Zainabiel. Il prend un phénix pour Elwen, afin de rencontrer cet étrange homme, qui, après un entretient, ne lui inspire guère confiance. Il est aussi à la recherche des cristaux. Mérinid n'accepte pas son offre mais ne la refuse pas pour autant. Il reviendra donner sa réponse une autre fois.

De retour à Raukarth, il ramène les cristaux à son Maître, qui le conduit à la salle de lecture des cristaux, là il les passe dans la machine et modifie quelques passages. Mérinid est autorisé à regarder.
En récompense, il a droit à un bijoux, type bracelet en métal, torsadé et de trois couleurs, vermillon, or et argent. Sublime. Le sorcier l'enfile prestement.

Le Maître lui dit également d'accepter le travail de l'humain bizarre, Gadwell, et qu'il est intéressé par l'outil que possède le "duc Gawell", permettant de copier directement les données des cristaux.
Retour à Elwen, il accepte la proposition de Gadwell, celui ci est heureux comme tout et lui laisse l'outil pour qu'il puisse obtenir les données des prochains cristaux directement.

Par la suite, le Maître le renvoie tous les deux ou trois jours à Azuria pour copier des cristaux.
La seconde fois ne se passe pas sans mal, il attire l'attention de deux gardes et s'en sort par corruption, il paie l'un en or, l'autre en bon temps. Comme il s'agissait d'un changeforme, ça consistait surtout à le sculpter. Très bizarre. Il parvient néanmoins à procéder à l'échange avec l'ange noir et passera la nuit chez son guide. Il en profite pour apprendre des choses de ce pays.

Le troisième voyage se déroule presque sans accroc, il obtient les données des cristaux, récupère des vêtements azuriens pour se fondre dans la masse, fait la connaissance d'artistes opprimés qui le questionnent et le peignent, ainsi que le Roi azurien, à sa demande. Quelques espions tentent de s'en prendre à eux, et au matin, il laisse s'échapper le sien, ce qui ne lui plait pas. Mais il rentre bien et offre à son Maître ses connaissances nouvellement acquises (ainsi qu'à la Tour) et les données des cristaux.
Il va ensuite remettre les données bidouillées au Duc Gadwell, qui jardinait, puis capte deux esprits humains, un vieux couple, les précédant résidents de la demeure du Duc. Il les emmène au collège, se chamaille avec un mage et finalement les ressuscite lui-même, leur offrant le luxe d'une nouvelle vie dans des corps jeunes, sains et beaux. Et une invitation à rejoindre le village humain de la principauté, na. En retour il obtient une quantité incroyable de remerciements.

Point d'évolution 20
Points de réputation
Raukarth 10
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